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Duae Animae |
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»Falls du noch was brauchst, ich bin da hinten.«, der knorrige Arm der Alten deutet vage in eine Richtung und während du das Buch öffnest, beginnt sie davon zu schlabbern.
Duae Animae
Wie der Name Duae Animae bereits ausdrückt, handelt es sich bei diesen Personen um Wesen, die einen weiteren Geist in ihrem Körper tragen. Es gibt dabei zwei Ausprägungen: Die Daeymonen und die Stjärne. Leider ist heute nicht mehr viel über diese Besonderheiten bekannt. Daeymonen
Ist der Funke eines Menschen von Skuggan so korrumpiert, dass das Dunkel sich daran festhalten kann, kann es zu einer Besessenheit kommen. Besessene Menschen nennt man Daeymonen (Sg. Daeymon). Eine Besessenheit kann über Jahre hinweg unentdeckt wachsen. Denn die Person verändert weder ihr Aussehen noch zeigt sie äußerlich auffällige Merkmale. Angegriffen werden vor allem Psyche und Selbstkontrolle. So kann es zu Erinnerungslücken kommen; manchmal hat die Person über mehrere Stunden keine Kontrolle über ihren Körper. Hinzu kommen wirre Träume, in denen sie nichts sehen kann, sowie ein ständiger, quälender Durst. Zu Beginn sind die Auswirkungen noch schwach, doch je länger die Besessenheit anhält, desto größer wird Skuggans Macht über den Menschen. Oft kommt es vor, dass der oder die Besessene nach Blut dürstet und dann Morde begeht, um dieses Blut zu bekommen. So kann es geschehen, dass der Körper sich im Schlaf erhebt und durch Straßen und Gassen streift, bis er ein Opfer findet, das dann auf grausamste Weise getötet und ausgeweidet wird. Jeder Mord – selbst wenn er eigentlich durch das Dunkel (Skuggans Anteil) begangen wird – lastet auf der Seele des oder der Besessenen und zerstört den Funken weiter. Ist der Funke Ljusets vollständig aufgebraucht, verliert der Mensch jegliche Kontrolle. Viele Menschen sind über die Jahrhunderte so verschwunden: Sind sie komplett „lichtleer“, haben sie keinen eigenen Willen mehr, können sich nicht wehren und sind dem Schatten ausgeliefert. Wird ein Daeymon entdeckt, wird er oder sie im Normalfall zum Tode verurteilt. Die Erinnerung daran, was Besessenheit bedeutet, wie sie sich auswirkt und wie Betroffenen geholfen werden kann (durch einen Bannritus), ist vor langer Zeit verloren gegangen. Zudem können nur wenige magisch Begabte (Telepaten) überhaupt feststellen, dass nicht die betroffene Person selbst gehandelt hat. Auch können nur Telepathen den Funken des oder der Besessenen ein wenig stabilisieren, das bedeutet der Zerfall verlangsamt sich. Je nach Grad der Besessenheit jedoch könnte dieser Versuch in eine Dilapsio Corporis et Mentis münden. Wichtige Infos für Spieler:innen 1. Nur Vinder, Omari ohne Seelki, Lotu, Ranna oder Snaer können besessen werden. 2. Sollte es plottechnisch relevant werden, kann die Spielleitung mithilfe eines Skuggan-Posts „kurze Besessenheiten“ beschreiben und so auf das Spiel einwirken. 3. Ein Mensch kann eine Besessenheit maximal vier Ingame-Jahre überleben, wenn sie nicht geheilt wird. Stjärne
Ist der Funke eines Alven sehr rein und hält er sich an einem sehr hohen Ort der Welt auf, so kann es sein, dass von dem Licht des Funkens ein Sternengeist angezogen wird, um das Wesen zu begutachten. Manchmal passiert es, dass der Sterngeist dabei die Kontrolle verliert und sich mit dem Funken des Wesens verbindet, was zu einer Erleuchtung führt. Erleuchtete Wesen nennt man Stjärne (Sg. Stjärn) oder Erleuchtete. Häufig wird dadurch der eigentliche Funken des Alven so verändert, dass es selbst komplett die Erinnerung verliert, wer oder was es ist. Dabei verliert das Wesen seine eigentlichen Fähigkeiten und entwickelt magische Fähigkeiten in der Licht- und der Heilmagie. Die Veränderung des Funkens ist sehr schmerzhaft und nicht gerade einfach zu überleben. Daher muss das Wesen bei guter Gesundheit und von großer natürlicher Widerstandsfähigkeit sein. Häufig verschwinden Erleuchtete, da sie sich nicht mehr erinnern, wohin sie eigentlich wollten oder gehören. Denn der Sternengeist übernimmt den Körper. Dieser erhält ab und an Lichtvisionen von Ljuset, wohin er gehen soll. Stjärne sind stets gelassen und optimistisch, fühlen häufig eine innere Wärme und haben, wenn sie schlafen, auch prophetische Träume mit Sternlichtmotiven. Im Normalfall allerdings fällt niemandem auf, dass das Wesen erleuchtet wurde. Häufig spürt der oder die Erleuchtete einen Drang, Heilung zu spenden oder Wahrheit zu verbreiten – etwa indem sie Kranke heilen, Geheimnisse lüften oder im Schlaf weise Worte flüstern. Jede gute Tat stärkt den Sternengeist und regeneriert den Funken Ljusets, doch Missbrauch kann zu Überlastung führen: Die magischen Kräfte schwinden, Erinnerungen verblassen, bei starkem Missbrauch beginnt der Körper fiebrig zu glühen und im schlimmsten Fall verbrennt der Wirt innerlich. Oftmals kommt auch ein gewisser Hang zur Kleptomanie zum Vorschein, da der Sternengeist alles blinkende und funkelnde anfassen und behalten möchte. Ist der Funke Ljusets voll entfaltet, gewinnt der Stjärn vollständige Harmonie mit dem Geist. Seine magischen Fähigkeiten sind dann beide auf einem Meisterniveau, außerdem kann der Stjärn dann auch mehrere Jahrtausende überleben. Stjärne werden oft als Propheten verehrt oder gefürchtet. Nur wenn der Funke vollkommen leuchtet, kann ein Erleuchteter indem er zu dem Ort zurückkehrt an dem er den Sternengeist aufgenommen hat, diesen auch wieder "zurückgeben". Verlässt der Sternengeist den Körper so kehrt der oder die Alve zurück, welche übernommen wurde. Er oder sie hat die ganze Zeit in einem Traumzustand alles miterlebt, was passiert ist und kehrt nun in die Welt zurück ohne, dass sein Körper etwas von der Zeit der Erleuchtung verloren hätte. Wichtige Infos für Spieler:innen 1. Erleuchtet werden können nur die Alven. 2. Die Spielleitung kann plottechnisch „kurze Erleuchtungen“ via Ljuset/Skuggan-Post einleiten, um das Spiel zu bereichern. | ||
2 NPCs |
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1 Zwerge |
2 Mischblut |
4 Alven |
5 Magier |
3 Zintra |
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2 New/Second |
Djinn 1 |
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Spirits 3 |
Wendigo 0 |
- |
Menschen 7 |
Mer 1 |
Hexen 0 |
Sonstige 1 |
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