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Flugschiffe |
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»Falls du noch was brauchst, ich bin da hinten.«, der knorrige Arm der Alten deutet vage in eine Richtung und während du das Buch öffnest, beginnt sie davon zu schlabbern.
Flugschiffe
Der Handel und Transport auf den Meeren und in den Himmeln Centarias basiert auf der Nutzung von Schiffen zur See, Schiffen zum Himmel (sogenannte Flug- oder Luftschiffe) und hybriden Formen.
Schiffe zur See Die Schiffe fahren mit Wind, oder, wenn man es sich leisten kann mit einem magiebetriebenen Motor. Dieser hat nicht ausreichend Leistung, um ein Schiff schneller voranzutreiben als ein guter Wind und bedarf natürlich regelmäßiger Pflege/Wartung/Aufladung durch einen oder mehrere fähige Magier.
Die Motoren sind eher für kleinere Schiffe geeignet. Die Seeschiffe haben eine hohe Bedeutung für den Handel zwischen den Kontinenten. Aufgrund ihrer Bauart und der Geschickten Nutzung des Auftriebs des Wassers können sie große Lasten transportieren, was den lukrativen Handel zwischen den Staaten überhaupt erst ermöglicht, die Schiffe aber auch zu der begehrtesten Beute für Piraten macht. Sie garantieren den Handel zwischen alles Küstenregionen und erreichen auch an Stellen, die durch gefährliches Wetter für fliegende Schiffe nicht erreichbar sind. Generell gelten sie als sehr robust und sind auch von eher unerfahrenen Mannschaften gut zu händeln. Omari, die wenig Lust haben sich mit der mächtigen vindeyarischen Marine anzulegen nutzen kleine Schiffe häufig, um den weniger wichtigen Küstenhandel zu berauben. Es droht eine weniger schlimme Verfolgung dafür auch eine geringere Gewinnmage, da die fette Beute auf den großen Schiffen der vindischen Handelsflotten zu finden ist. Seeschiffe sind des Weiteren in Besitz der Fischer oder reicher Kaufleute und Adliger, die ein bisschen gemütlich und ungestört durch die Gegend fahren wollen. relativ einfach zu bedienen
relativ günstig
robust, können schwerste Lasten tragen
tauglich in schweren Wettern
kommen an Stellen, die für Luftschiffe nicht zugänglich sind
unabhängig von Magie oder Gas
ans Wasser gebunden
ggf. langsamer als Luftschiffe (abhängig von vorhandenem Motor, dem Wind oder der Route)
Schiffe zum Himmel
In Optik und Technik muss bei den Flugschiffen eine Unterscheidung von zwei Typen erfolgen: Die traditionellen Luftschiffe haben einen Tragkörper (Ballon/Zeppelin) und können physikalisch fliegen, während magische Luftschiffe ohne Tragkörper (wie Seeschiffe) auskommen also auf magische Weise fliegen. traditionelle Luftschiffe
Die Gondel, die unter dem Tragkörper hängt, kann allerlei Gestalt haben: Eine einfache "Nussschale", ein geschlossener Körper oder (in der Regel) die Form eines Schiffrumpfs mit Aufbauten haben. Meist gibt es ein großes Deck, auf dem viel Platz für die Arbeiten der Mannschaft ist, der auch benötigt wird. Traditionelle Schiffe werden von einem großen Hohlkörper getragen, der mit dem Gas der Himmelswale gefüllt wird. Die Körper selbst werden aus den "gegerbten" Luftsäcken dieser Himmelsgiganten gefüllt. Das große Organ hat eine schwammartige Beschaffenheit, sodass selbst bei einer oder mehrere Perforationen nicht gleich das ganze Gas entströmt. Dennoch sind die Tragkörper nie 100 % dicht und das Gas muss regelmäßig "nachgetankt" werden. Im Inneren der Schiffe sind handbetriebene (seltener Magie betriebene) Kompressoren, die das Gas in den Tragkörper regulieren und somit das Schiff sinken oder steigen lassen können. Je nach Bauart und Größe hat die Gondel der traditionellen Schiffe mehrere eher kleinere sehr bewegliche Segel an Tragkörper und Rumpf angebracht. Diese müssen mit viel Sachverstand gesetzt werden, da die Drift ein sinnvolles Manövrieren sonst unmöglich macht. Das Driften ist generell in der Luft ein großes Problem, da es keinen stabilisierenden Kiel gibt, der den Druckunterschied der umgebenden Medien nutzen kann, die Fahrt zu stabilisieren. Es ist also viel Kenntnis von Wind, Wetter und den Eigenheiten des Schiffes nötig, um an das gewünschte Ziel zu kommen. Auch hier gibt es die Möglichkeit eines zusätzlichen Motors. Wie bei den Seeschiffen bereits beschrieben auch magische Modelle. Der Motor ist meist nur ein Hilfsmotor, da die Leistung eines durchschnittlichen magischen Motors beschränkt ist. Lediglich die hochwertigsten und damit beinahe unbezahlbaren Motoren reichen aus, damit allein ein Schiff dadurch effizient manövriert werden kann. Daher sind in der Regel auch meist nur kleinere Schiffe mit dem Motor allein fahrbar. Dieser bewahrt sie jedoch nicht davor ein Spielball des Sturms zu werden, sollten sie von den unbarmherzigen Winden erfasst werden. Größere Schiffe liegen zwar stabiler "in den Wolken" kommen aber bei heftigen Stürmen auch nur schwer mit den Böen und Fallwinden zurecht. magische Luftschiffe
Die Schiffe kommen ohne Tragkörper aus und sehen damit den Seeschiffen deutlich ähnlicher. Da sie jedoch auch mit dreidimensionalen Winden manövrieren müssen, wird man viele Segel an ihnen finden, die Seeschiffe nicht benötigen. Ihre Flugeigenschaft erhalten sie durch das magische Livius-Erz von Vindeyar. Es wird auf gut gehütet Art und Weise in alle tragenden Bestandteile des Schiffes eingearbeitet, sodass ein beschädigtes Schiff nicht sofort vom Himmel fällt. Die Verarbeitung und magische Aufladung ist ein Monopol der von der Akademie befähigten Luftmagier. Nur ausgewählte Männer und Frauen dürfen die außerordentlich gut bezahlte und sehr honorierte Arbeit in den vindischen Werften verrichten. So gut es der Akademie möglich ist, versucht sie die Abgabe der Schiffe unter Kontrolle zu halten. So können die die verbauten Erze durch einen Schiffsmagier zwar nicht allein manipuliert, doch aktiviert oder deaktiviert werden. Diese Maßnahme schützt vor unrechtmäßigen Zugriff. Piraten, die ein solches Schiff erbeuten sollten, müssen mit der konsequentesten Verfolgung und härtesten Strafen rechnen. Eher würde die Marine ein solches Schiff vernichten, als es Piraten zu überlassen. Natürlich sind die wichtigsten Schiffe der Marine solche magischen Schiffe. Zwar können sie autonom gesegelt werden, doch einige gut ausgebildete Luftmagier an Bord verbessern die Manövrierfähigkeit und Schnelligkeit der Schiffe enorm, sodass ihr Anblick am Horizont die meisten Luft - und Seefahrern, die irgendetwas auf dem Kerbholz haben, das Blut in den Adern gefrieren lässt. Die magischen Schiffe gelten als "unsinkbar" doch die eingeweihten Akademieoberen wissen: Natürlich könnte ein entsprechend umfangreiches, langwierige und aufwendig durchgeführtes Antimagieritual die Modifikation des Erzes so verändern, dass seine Eigenschaften gemindert oder gar gänzlich entfernt werden. Auch ein zu großer struktureller Schaden kann ein solches Schiff zum Absturz bringen. Wenn ein Flugschiff abgewrackt wird, was ausschließlich in Vindeyar, in der durch die Akademie bestimmten Werft geschehen darf, dann wenden eine Gruppe Magier ein solches Ritual an, um das Erz zu säubern und für ein neues Schiff vorzubereiten. Denn als zusätzlicher Schutz ist das Erz auf das bestimmte Schiff geprägt. Sollte es durch Dritte entfernt werden, verliert es zwar nicht seine Eigenschaften, wird aber dennoch nutzlos für andere Schiffe oder Zwecke sein. Diese Schiffe haben magische Motoren oder werden durch Magier bewegt. Generell haben nur die reichsten Handelshäuser und die Marine (oder extrem geschickte Piraten) solche Schiffe. Es benötigt in der Regel gute Kontakte zum Kaiserhaus oder der Akademie eines auf legalem Wege zu bekommen. Als diplomatische Staatsgeschenk sind einige Schiffe auch an andere Fürstenhäuser vergeben worden. (Natürlich dürfen sie ausschließlich in Vindeyar abgewrackt werden und gehen dann in den Besitz des Kaiserhauses es zurück.) Besonders für Händler sind die Schiffe von großem Interesse, da seitlich im Rumpf eingebrachte Ladeluken das Be- und Entladen sehr viel einfacher machen, als alles über eine kleine Luke im Deck einbringen zu müssen, wie es bei Seeschiffen nur möglich ist. Da die Ladekapazität jedoch sehr begrenzt ist müssen große Lieferungen auf eine ganze Flotte aufgeteilt werden. Für die Marine sind die Schiffe fliegende Kampfplattformen, was den Angriff auf alles, was unterhalb liegt einfacher macht. Hinzu kommt die beinahe uneingeschränkte Beweglichkeit. Jedoch benötigt die Navigation im dreidimensionalen Raum eine deutlich höhere Raffinesse und weitete Gerätschaften. Wind und Wetter sind unvorhersehbarer als auf dem Meer. Je nach Bauart ist durch den seeschiffähnlichen Rumpf ein Wässern möglich. Größere (Handels-)Schiffe sind in der Regel darauf ausgelegt auch Schwimmen zu können. Manövrierfähig sind sie dann aber nicht mehr, da die vielen Seitensegel und Anbauten ein Fahren auf dem Wasser unmöglich machen. Je nach Bauart, oder Budget kann ein Schiff sehr dicht, gegebenfalls auch magisch imprägniert konstruiert sein, sodass es vielleicht sogar in einem Hafen anlegen kann, wenn kein Landeplatz in der Nähe sein sollte. Pfennigfuchser sparen sich solche Sicherheitsgadgets aber und nehmen dann ein schnelles Sinken nach einem Absturz wissentlich in Kauf. Ein Wässern ist natürlich nur möglich, solange das Schiff "sanft" auf das Wasser aufkommt, anderenfalls zerschellt es einfach auf der Meeresoberfläche. Gleiches gilt über Land. relativ einfach zu bedienen
es fliegt!
Fahrten über Land möglich, dadurch schneller als "außenrum" auf dem Seeweg
einzige Möglichkeit mit Vindeyar Handel zu treiben
Angriffe aus der Luft möglich
teuer bis extrem teuer
wartungsintensiv
häufig die Hilfe eines oder mehrerer Magier nötig
einer oder mehrere Bordmagier sehr empfohlen
nicht durch alle Wetter manövrierbar
es gibt Landschaften, besonders auch in Küstenbereichen, die nicht zugänglich
sind hybride Schiffsformen
Hierbei handelt es sich in der Regel um Luftschiffe, die auch auf dem Wasser fahren können. Natürlich sollten alle Schiffe der Marine dazu fähig sein, häufig aber die hochwertigen magischen Schiffe. Besonders beliebt sind die Hybridschiffe unter Piraten, da sie ihnen die Möglichkeit geben, auf dem Meer die großen, mit üppiger Beute beladenen Handelsschiffe zu kapern, und ebenfalls die Mobilität zu haben, Vindeyar zu erreichen oder auch bei Reisen, Hindernissen oder Verfolgung das Fahrmedium zu wechseln. Hybridschiffe haben keine Auf- und Anbauten unter der Wasserlinie, bzw. können die zusätzlichen Segel so zurückbauen/einklappen, sodass die bei der Fahrt auf dem Wasser nicht stören. Natürlich muss ein Hybridschiff in seiner Takelung eher einem Seeschiff gleichen, damit es möglichst die gleichen Segeleigenschaften zeigt. Zu ausgefallene Formen sind also nicht möglich, ebenso keine Tragkörper. Ein Hybridschiff muss, sollte es nicht magisch getrieben und gefahren werden, viel seines verfügbaren Raumes für den Umbau bereithalten, damit haben sie generell nicht so viel Laderaum wie ein reines Luftschiff. Erwerb und Instanthaltung
Generell sollte für alle Schiffe gelten, dass sie sinnvoll beschrieben werden. Der Tragkörper oder die Segelfläche darf nicht zu klein sein. Der Innenraum ist niemals wirklich großzügig, da bei Schiffen immer auf Gewicht und das Antriebs/Größenverhältnis geachtet werden muss. Lagerraum ist unglaublich kostbar und geht in der Regel zu Lasten der Unterbringung der Mannschaft. Auf Kriegsschiffen ist es zum Beispiel üblich, dass die Mannschaft in einem Dreischichtsystem zwischen den Kanonen auf dem Geschützdeck lebt. Eine Schicht arbeitet, eine hat frei, eine schläft. Da brauchten drei Männer dann nur eine Hängematte. Platz ist also immer ein wichtiges Thema. Schiffe sind grundsätzlich extrem teuer, doch je mehr Magie dran ist umso teuer und wertvoller werden sie. Aufgrund dessen ist es aber auch sinnvoll und üblich Schiffe sehr lange zu nutzen und immer wieder zu reparieren, umzubauen und weiter zu nutzen. Dabei sind gut gepflegte Schiffe nicht immer wesentlich schlechter als neuere Schiffe. Jedes Schiff ist eine individuelle Einzelanfertigung und die wahre Qualität der Konstruktion liegt in de Finesse des Baumeisters, und nicht am Schiffstyp. Wer keine guten Kontakte zur Akademie hat und einfach kein Glück im Enterkampf, dem bleibt eine dritte Option – wenn auch eine riskante: In dunklen Kaschemmen gemunkeltes Seemannsgarn bringt auch die Kräfte der (Blut-)Hexen ins Spiel, die ein mächtiges Ritual haben sollen, welches das Fliegen ermöglicht. Somit wäre jede Wartung oder Herstellung eines Schiffes mit einer gefährlichen, aber aufregenden Quest verbunden. Auf diese, von der Akademie als illegal angesehene Möglichkeit, hat jeder Eigner Zugang, wenn die Crew den nötigen Mumm für die Reise oder das Wagnis auf sich nehmen will. | ||
2 NPCs |
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1 Zwerge |
2 Mischblut |
3 Alven |
5 Magier |
3 Zintra |
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2 New/Second |
Djinn 1 |
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Spirits 3 |
Wendigo 0 |
- |
Menschen 4 |
Mer 1 |
Hexen 0 |
Sonstige 1 |
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