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Die Zintra |
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»Falls du noch was brauchst, ich bin da hinten.«, der knorrige Arm der Alten deutet vage in eine Richtung und während du das Buch öffnest, beginnt sie davon zu schlabbern.
Die Zintra
Die Zintra sind ein Wandervolk, aus dem sich irgendwann die Omari abgespaltet haben. Den Zintra grundlegend gegeben ist ihr freiheitsliebendes Temperament. Sie halten es nicht aus, eingesperrt zu sein. Die Zintra sind in der weiten Steppe Centarias beheimatet, solltest du über ihre Heimat mehr wissen wollen, dann lies doch alles über Khantra nach. Das harte Leben trieb vor langer Zeit einen Teil der Steppenbewohner als in Wagen reisendes Fahrendes Volk in die ganze Welt hinaus. Heute kann man die mit Skepsis geduldeten Zintra überall antreffen, einzig die komplett pazifistischen Sura Zintra, welches die UrZintra sind, verweilen stets in der Steppe. Aussehen
![]() ![]() ![]() Die Zintra legen als Menschen ohne festen Wohnsitz viel Wert auf den wenigen Besitz, den sie mit sich führen. So auch auf ihre Kleidung, die sie aus meist sehr robusten Stoffen herstellen. Hierbei sind farbenfrohe gemusterte Stoffe sehr beliebt, da sie sich von den braunen Wollstoffen, die den Zintra aus eigener Herstellung zur Verfügung stehen, abheben. So entsteht ein auffälliges, fröhliches, nicht einheitliches Bild in den Gruppen. Gerne werten sie die Oberkleidung mit edlen Stoffen oder repräsentativen Accessoires auf, wenn sie an diese herankommen können. Einzig der Stamm der Sura Zintra hält sich an die traditionelle braune Bekleidung der Zintra und erlaubt auch nicht das Tragen von Waffen in irgend einer Form.
Im Normalfall ist es in den Sippen der Zintra üblich, dass die Jungen, wenn sie als Männer in ihren Familien initiiert werden, einen besonderen Mantel oder eine Schärpe überreicht bekommen, die sie als vollwertige Mitglieder der Sippen auszeichnen. Diese Kleidungsstücke werden über die Lebensjahre mit Stickereien oder kunstvollen Flicken erweitert, wenn der Träger sie durch Taten verdient hat. Die Mädchen der Zintra dürfen bis zu ihrer Hochzeit die Haare offen und mit Schleifen tragen, danach müssen sie sie bedecken und nur die Sippe, darf die Frau dann ohne Kopfbedeckung sehen. Alter
Als ein Volk ohne besondere magische Befähigungen haben die Zintra ein hartes, zehrendes Leben vor sich, in dem sie schnell erwachsen werden müssen. Die Mädchen der Zintra gelten bereits mit 12 Jahren als Frauen, die Jungen können ab dem 12. Lebensjahr ihre Mannbarkeitsprüfung ablegen. Die medizinische Versorgung kann großen Einfluss auf die Lebenserwartung haben, in den oftmals weit ab vom Schlag liegenden Nomaden-Sippen der Zintra muss sich auf das Kräuterwissen der Alten verlassen werden. Die Lebenserwartung von 50 bis 60 Jahren ist dem Lebensstandard der Zintra geschuldet. Jedoch gibt es unter ihnen auch jene in der Steppe, die dank elbischer Heiler 100 Jahre oder älter geworden sind.
Entscheidungsträger
Die Zintra der Steppe sind sehr häufig in kleinen Familiengruppen unterwegs und führen ein nomadisches Leben. So ist es unter ihnen Brauch, dass ein erfahrener Mann, meist ein Vater oder Großvater, die Gruppe patriarchisch anführt. Dieser jedoch hört - wenn er klug ist - auf die alten und weisen Familienmitglieder. Die einzelnen Familiengruppen gehen aus größeren Sippen hervor, die stets in losem Verbund zueinander stehen. Jeder Sippe steht ebenfalls ein Patriarch vor.
Innerhalb einer Sippe gibt es über das Jahr verteilt zu jedem gegebenen Anlass ein Treffen, in dem Entscheidungen durch die Patriarchen in teilweise langwierigen Gesprächen getroffen werden. Einmal im Jahr, als wichtigstes Ereignis jedes Zintras, findet das Sippentreffen (18. - 22. Feuermond) an der Küste Khantras statt. Bei diesem Großereignis der Zintra werden unter anderem Streitigkeiten in rituellen Auseinandersetzungen geklärt, Hochzeiten arrangiert und ebenfalls alle weltlichen Entscheidungen durch die Patriarchen in einer mehrere Tage dauernden Versammlung beschlossen. Politik und Gesellschaft
Die Zintra pflegen eine eigenbrötlerische, Aggressionen und Konflikte vermeidende Lebensweise. Dennoch sind ihr Wesen und ihr Leben alles andere als langweilig. Die Menschen in der Steppe folgen dem Weg des Wassers. Der Glaube der Zintra bietet ein ruhiges und stetiges Dasein, wie die breiten Ströme, die die Steppen durchziehen. Sie wissen, wie wichtig das Wasser für ihr Überleben und das ihrer Herden ist, aber auch welche verheerenden Gefahren es bergen kann. Von der Kraft des Wassers inspiriert glauben sie, dass es keine Gewalt benötigt, um den Weg des Lebens zu gehen. Sie gehen ihn wie ein Tropfen, der vom Himmel fällt, seinen Weg den Berg hinab nimmt und sich mit vielen anderen Tropfen vereint, um in rauschenden Bächen hinab zum Meer zu fließen, während er in der Masse die Welt verändert und das Land erblühen lässt. Stetiges Wasser höhlt den Stein. Dennoch bringt auch ihr Volk gute Kämpfer hervor. Die Steppenbewohner müssen sich gegen Bestien, Troroc und andere Plünderer verteidigen. Jedoch wählen sie stets den Weg des Friedens und wehren sich, anstatt dass sie selbst die Aggressoren wären.
Diesen Weg verfolgen auch die fahrenden Zintra, die sich über den gesamten Kontinent verteilt haben. Als Fahrendes Volk sind sie jedoch häufig der Ablehnung und dem Misstrauen anderer Völker ausgesetzt. Es gibt unzählige Vorurteile gegen die Reisenden, die sie meistens mit einem gewinnenden Lächeln über sich ergehen lassen. Sie bekämpfen die Abneigung mit Freundlichkeit und Witz, genau wissend, dass sie ihre Vorsicht niemals fallen lassen dürfen. Schließlich steht hinter den Vorurteilen ein wahrer Kern: Die Fahrenden Zintra nehmen keine ‚ehrliche Arbeit‘ an, werden also nie sesshaft und arbeiten nicht in Anstellung. Sie bestreiten ihren Lebensunterhalt mit Schauspiel, Gaukeleien, Schaustellerei, Scherenschleifen oder Kesselhämmern, aber auch der einen oder anderen Gaunerei. Um in diesem uneinheitlichen Lebensstil eine Ordnung zu finden, legen die Zintra großen Wert auf ihr Wort, welches auf einem Schwur geleistet wurde. Auch sorgen komplizierte Vermählungsverflechtungen für einen Zusammenhalt unter den Sippen. In den Familiengruppen hat der Patriarch das Sagen, Frauen wird in der Regel kleine Stimme zugedacht. Die Sura Zintra sind ein Stamm der Zintra, welcher sich jedoch sehr autonom verhält. Sie werden auch die UrZintra genannt, da sie noch dem ursprünglichen Weg des Wassers folgen und die Steppe niemals verlassen haben. Sie sind eine sehr eng verbundene Gruppe, die lediglich zum Sippentreffen auftaucht, sich jedoch auch dort aus den ganzen Diskussionen heraushält. Ursprünglich entstammten alle Zintra dem Sura Stamm, jedoch konnten viele von ihnen die Schicksalsschläge durch die Gewalt der Orks nicht ertragen und griffen zu den Waffen. Daher entstand der Spalt, denn ‘wahre’ Sura Zintra können nicht akzeptieren, dass ihre Brüder und Schwestern die Waffen ergriffen, nicht einmal zur Verteidigung. Sie sind überzeugt, ihre Verwandten hätten den Weg des Wassers bis in den Tod gehen müssen. Heutzutage ist die Zahl der Sura sehr gering und man begegnet ihnen eigentlich kaum noch, daher ist es auch ein aussterbender Stamm. Religion, Jenseitsvorstellung und Weltsicht
Im Leben der Zintra haben Geister eine tiefe Bedeutung. Zum einen die Geister der Steppe, zum anderen die Geister der Ahnen. Alle Zintra können die Geister anrufen, da sie alle Tropfen im selben Wasser sind, doch nur jene, die ihr Leben vollkommen dem Dienst der Geister und Ahnen verschrieben haben, erhalten auch verständliche Antworten oder können von den Geistern berührt oder auf spirituelle Reisen mitgenommen werden. Die weisen Männer und Frauen können sie anrufen, um Schutz, Glück oder gar einen Blick in die Zukunft oder die Antwort auf ein Mysterium zu erbitten. Die Geister der friedfertigen Zintra fürchten sich vor jeglicher Art von Metallen, sodass die Weisen gänzlich darauf verzichten, etwas Metallenes am Körper zu tragen.
Geschaffen aus Staub und zu Staub werden sie zerfallen. So sehen das zumindest die Zintra, die ihre Toten verbrennen, um die Asche den Geistern der Steppe zu übergeben. Dabei ist diese Vorstellung nicht einmal weit hergeholt, denn bei ihrer Geburt entsteht aus dem Staub der Steppe ein Bund zwischen dem Zintra-Kind und dem Seelkie, seiner Seele, die es fortan in Tiergestalt begleitet. Geboren wird das Kind von seiner Mutter, während das Seelkie kurz nach der Geburt in einem unbeobachteten Moment bei dem Kind erscheint. Im Normalfall sind die Seelkies vom gegenteiligen Geschlecht, es gibt jedoch auch Ausnahmen. So wie der Charakter des Kindes sich mit dem Erwachsenwerden verändert, bis er stabil ist, so kann sich auch der Seelkie in der Kindheit und Jugend noch in verschiedene Tiergestalten begeben. Häufig sind die Gefühle des Kindes für eine Verwandlung verantwortlich. Die Seelkies der Erwachsenen haben jedoch eine feste Tiergestalt. Wenn der Seelkie seine Gestalt, meist in der frühen Pubertät, nicht mehr verändern kann, werden die jungen Zintra als vollwertige Erwachsene in die Sippe aufgenommen. In der Regel geschieht dies um das 12te Lebensjahr. Stirbt ein Seelkie, stirbt der oder die verbundene Zintra, andersherum ist es genauso. Der Seelkie wird sofort zu Staub, der im Winde verweht wird, während der Zintra noch auf seine Feuerbestattung warten muss, um endgültig eins mit seiner Seele zu werden. Damit der Geist der Ahnen an die Sippe gebunden bleibt, führen viele Familiengruppen in ihren Wagen einen kleinen Schrein mit sich, auf dem sie ein kleines Andenken des Verstorbenen aufbewahren. Hierfür sind Teile des Körpers wie eine Strähne, aber auch ein in Alkohol konservierter Finger sehr beliebt. Fähigkeiten
Die Seelen der Zintra (und mancher Omari) können, wie eigene Wesen denken und sogar sprechen, obwohl sie in Tiergestalt sind. Die Seelkies sind sehr empfindlich. Es gilt als unglaublich unhöflich und sehr intim sie zu berühren, da beide Partner des Bundes diese Berührung als sehr unangenehm wahrnehmen. Die Berührung zweier Seelkies untereinander ist jedoch kein Problem. Auch können Seelkies ihren körperlichen Fähigkeiten entsprechend mit Gegenständen oder Tieren arbeiten. Im Normalfall entfernt sich kein Seelkie weiter als einige Meter von seinem Menschen, je nach Tier und nach Bund können Seelkies jedoch auch einige hundert Meter von ihrem Menschen entfernt reisen. Eine zu große Distanz wird mit zunehmender Entfernung immer schmerzhafter und kann bis zum Tod führen. Je nach Wahl der Tiergestalt eines Seelkie sind Mensch und Seele an bestimmte Bedingungen gebunden, beispielsweise kann kein Meerwesen an Land leben und so müsste der Mensch mit einem Delfin-Seelkie stets am Wasser bleiben. Das Seelkie und der Mensch müssen nicht laut miteinander sprechen, meist wissen sie einfach, was der andere denkt und fühlt.
Schwächen
Die sesshafte Bevölkerung Centarias steht den Zintra mit Argwohn oder gar Furcht gegenüber. Als Fahrendes Volk, welches mit den Geistern Verstorbener kommunizieren kann, sein Leben ohne ehrliche Arbeit verdingt und von dem man weiß, dass sie alle bloß Scharlatane, Räuber und Halsabschneider sind, schlagen ihnen allerorts allerlei, teils obskure, Vorurteile entgegen. Daher ist es für jene, die die Steppe verließen, bisweilen schwer, ein friedliches Leben zu führen, da ihnen häufig Ablehnung oder gar Hass entgegenschlägt.
Es kann vorkommen, dass ihre Wagen in Dörfer oder Städte nicht einfahren dürfen oder die Bauern ihnen keine Lebensmittel verkaufen. Zwar nehmen die Menschen gerne die weissagerischen Fähigkeiten der Zintraweisen in Anspruch oder lassen sich von Schauspiel und Gaukelei begeistern, doch schon ein kleiner, davon unabhängiger Vorfall kann auch ausreichen, dass sie als Hexen oder Diebe vertrieben werden. Sollten sie unter die Gerichtsbarkeit der Siedlungen fallen, steht es schlecht um sie, da die Zintra kaum Rechte genießen. Magie
Magier sind unter den Zintra nicht zu finden. Sie begründen dies damit, dass alle Tropfen des großen Stromes gleich sein und daher sich keiner über die anderen erheben kann, so können Menschen mit einem Seelkie nie Magie ausüben. Allerdings können alle Zintra und Omari, die ein Seelkie besitzen, die besondere Gabe des Wahrheit-Lesens erlernen. Dies ist jedoch weniger eine Magie als eine komplexe Wissenschaft. Über Jahrhunderte haben die Zintra das Veritameter entwickelt, das durch Energien, die im Staub - der scheinbar allerorts durch die Luft schwebt - bestimmte Wahrheiten erkennen kann. Die Partikel, die hier gelesen werden, enthalten das Wissen der Ahnen. Da alle Verstorbenen in den Staub gehen, ist ihr Wissen in einem ewigen Kollektiv verfügbar, ein unerschöpflicher Wissensschatz. Doch häufig gibt es verschiedene Bedeutungsebenen, die alle miteinander zerfließen und es braucht ein jahrelanges Studium, um schließlich eine gewisse Übung und Sicherheit beim Lesen der Zeichen zu erwerben. Das Veritameter wird aus verschiedensten Knochen geschnitzt und ähnelt im Aussehen einem Kompass. Die Lesung erfolgt über Bilder, die dank des Staubs in Wirbeln über dem Veritameter zusammengefügt werden. Angetrieben wird das Gerät durch mehrere Kompassnadeln, die sich drehen und so Wirbel erzeugen, auf denen der Staub pulsiert. Das Lesen und Befragen des Veritameters benötigt sehr viel Konzentration und Ruhe, daher versetzen sich die Leser häufig in einen Zustand der Trance. | ||
2 NPCs |
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1 Zwerge |
2 Mischblut |
3 Alven |
5 Magier |
3 Zintra |
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2 New/Second |
Djinn 1 |
- |
Spirits 3 |
Wendigo 0 |
- |
Menschen 4 |
Mer 1 |
Hexen 0 |
Sonstige 1 |
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