Fera Magicae |
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»Falls du noch was brauchst, ich bin da hinten.«, der knorrige Arm der Alten deutet vage in eine Richtung und während du das Buch öffnest, beginnt sie davon zu schlabbern.
Fera Magicae
Geboren aus der Gunst der Götter tragen manche Arten einen gewissen Funken, scintillam, dieser Götter in sich. Wesen, die die Flamme Ignis in sich tragen können, bis zu einem gewissen Grade, Feuermagie wirken. Ähnlich geht es Wesen, die den Hauch Aeris, den Tropfen Aquas und den Staub Terras in sich tragen. Magie, bei der keine Formeln und Sprüche angewendet werden, sondern die aus dem ‚Funken‘ stammt, ist fera magicae, die wilde Magie. Oftmals sind sich die Träger dieser Magieform gar nicht bewusst, dass sie gerade Magie angewandt haben, da es für sie ‚normal‘ ist. Diejenigen Wesen, die fera magicae Magie wirken, können dies bis zur äußersten körperlichen Erschöpfung, ohne Schaden, überstehen. (An dieser Stelle muss ergänzt werden, dass ein unvorsichtiger Ork sich natürlich die Finger verbrennen kann, wenn er sein Schwert entzündet, ihm jedoch nicht der Kopf wegen einer zu intensiven Flamme platzen wird.) Wesensarten, die diese Magie besitzen:
Hexen - können Magie der Natur nutzen und verstärken - können Pflanzen schneller wachsen lassen und wiederbeleben - können natürliche Wasserquellen spüren - können kleine Funken zwischen ihren Fingerspitzen entstehen lassen - können Luftstöße in gewissem Ausmaß lenken, um z.B. kleine geflüsterte Nachrichten zu verschicken - können schneller heilen als Menschen Wüstenalven (Wassermagie) - kann unter Kraftaufwand der Luft Feuchtigkeit entziehen und so Wasser herstellen - kann den Regen nutzen - kann in Flüssen oder Bächen Wellen erzeugen - kann im Wasser „Spuren lesen“ (Erinnerungen) Waldalven (Erdmagie) - kann Pflanzen heilen - kann Spuren in der Erde entdecken, die ihm Auskunft über Vergangenes geben oder ihn zu Personen/Wesen führen. - kann Pflanzen kontrollieren, die ihre Wurzeln oder Äste verschieben - kann sich mit Tieren verständigen (nicht sprechen, eher Gefühle deuten) Frostalven (Feuermagie) - kann Umgebung aufheizen - kann Feuer aus dem Nichts schaffen, leiten und löschen (ca. Lagerfeuergröße) - ist immun gegen die Hitze des Feuers, nur direkter Kontakt verursacht Brandblasen (außer starke Magie - Gesegnete) Dunkelalven (Erdmagie) - kann Erdstöße erzeugen, Radius von max. 5 Metern, so, dass der Boden auch aufreißt - kann gezielte Löcher im Boden erzeugen und wieder verschließen - kann einen großen Erdbrocken kontrollieren oder verändern - kann eine Erdwand hochreißen, die ihn wie ein Schild schützt Flussalven (Windmagie) - kann mit einem Luftstoß 5 Personen oder Tiere umreißen - kann mittelgroße Gegenstände schweben lassen - kann Wind um sich erzeugen (Schild) Weitere: Orks - Feuerquelle in ihnen - kann Flammen kontrollieren, vergrößern/auslöschen - kann einzelne, kleine Feuerbälle in einer gewissen Zeit verschießen (maximal Baseballgroß) - kann Feuer eventuell nicht mehr löschen (Kampfrausch) - kann kleine, unbelebte Dinge verbrennen - kann Körpertemperatur selbst regeln - immun gegen Hitze kleiner Feuer |
2 NPCs |
- |
0 Zwerge |
1 Mischblut |
3 Alven |
3 Magier |
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- |
0 New/Second |
Djinn 1 |
- |
Spirits 2 |
Wendigo 1 |
- |
Menschen 3 |
Mer 0 |
Hexen 2 |
Sonstige 0 |
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