Die Menschen |
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»Falls du noch was brauchst, ich bin da hinten.«, der knorrige Arm der Alten deutet vage in eine Richtung und während du das Buch öffnest, beginnt sie davon zu schlabbern.
Die Menschen
Die Menschen sind über alle Kontinente Centarias verteilt. Sie haben viele eigene Kulturen und natürlich die unterschiedlichsten Riten und Entwicklungen durchgemacht. Schon ein Wunder, dass du nur ein Buch erhalten hast. Doch schnell wird dir klar, dass du die eigenwillige, alte Bibliothekarin wohl schneller wieder aufsuchen musst, als dir lieb ist, denn in dem einen Buch, dass du von ihr erhalten hast, sind viele Hinweise auf weitere Bücher enthalten... Doch du bist stur und hoffst, dass du dich zunächst durch die Hauptliteratur selbst durchkämpfen kannst. Das unheimliche Grinsen der knorrigen Alten hast du noch viel zu gut im Kopf. Die Vinder
Die Menschen aus Vindeyar werden allgemein als die Vinder bezeichnet. Ein Mann ist ein Vinde eine Frau ist eine Vindin. Viele Menschen in Vindeyar sind Magier oder Magierinnen, solltest du also mehr über die Magie wissen wollen, empfehlen wir dir das Buch der formari magicae. Solltest du mehr über Vindeyar herausfinden wollen, empfehlen wir dir das Buch Vindeyar. Aussehen
Die Ureinwohner Vindeyars waren zumeist dunkelhaarig, groß gewachsen und dünn. Jedoch sind durch den konstanten Zustrom verschiedener Nationen in Form der Magier mittlerweile alle Haar-, Haut- und Körpertypen in Vindeyar vertreten und erregen keine Aufmerksamkeit mehr.
Generell ist es so, dass Frauen Kleider oder lange Röcke tragen, während die Männer Hosen tragen, jedoch gibt es auch Ausnahmen. Frauen des gemeinen Volkes tragen gemeinhin ein langes Unterkleid aus Leinen, ein Korsett und darüber je nach Jahreszeit ein Überkleid mit kurzen oder langen Ärmeln, welches vorn geschnürt wird. Zum Schutz vor Wind und Wetter nutzen sie weite Umhänge mit Kapuzen und Schlitzärmeln. Verfügbare Materialien sind Baumwolle, Leinen, Wolle, Hanf und Leder sowie mannigfaltige Farben, die aber schon nach kurzer Zeit ausgewaschen und eher gedämpft aussehen. Adelige Frauen hingegen haben etwas mehr Stoff mit sich umherzutragen. Ihre unterste Schicht bildet eine dünne Chemise aus Leinen, darüber ein Korsett, dann ein Unterkleid mit langen, eng anliegenden Ärmeln. Das Überkleid wird ebenfalls vorn zugeschnürt und hat je nach Temperatur und Vorliebe kurze Puffärmel, lange weitere Ärmel oder bei großem Vermögen auch mal sehr weite, überlange Ärmel zur Zurschaustellung des Reichtums. Selten wird ein Korsett als Mieder sichtbar über dem Kleid getragen. Besonders beliebt ist zurzeit ein rechteckiger Halsausschnitt. Die Überkleider und manchmal auch die Unterkleider können reich bestickt und auch von Goldfäden überzogen sein und passen hervorragend zu dem auffälligen Schmuck, den der Adel bevorzugt. Beim Verlassen des Hauses tragen sie ebenfalls Capes mit Kapuzen. Neben den bereits genannten Materialien haben die Reichen auch Zugang zu Samt, Seide und kräftigen Farben. Sie präferieren dunklere Edelsteinfarben für Verheiratete und hellere, unschuldige Farben für Unverheiratete. Die Kleidung der Männer unterscheidet sich nur hinsichtlich der Stoffe und Farben. Alle Männer tragen ein Unterhemd aus Leinen, darüber eine oberschenkellange Tunika oder Weste aus Stoff oder Leder. Am Unterkörper werden enge Hosen und lederne Stiefel getragen. Auch sie verlassen sich zum Schutz vor Kälte auf weite Umhänge, die am Hals zusammengebunden werden. Alter
Die meisten Vinder haben eine ganz normale Lebensspanne. Natürlich können sie je nach Einfluss, Geld und Beziehungen auch an das Leben verlängernde Tränke gelangen. Grundsätzlich jedoch stirbt der Pöbel teils sehr jung, während die Adligen gut und gerne die 70 oder gar 80 rund machen.
Entscheidungsträger
Momentan herrscht im Reich die Kaiserin Azyllea du Fryèvre, sie stammt aus einer alten Adelsfamilie, in der die Magie des Feuers bisher immer sehr durchgeschlagen ist. Selbst ist die Kaiserin ebenfalls in der Lage, Magie zu üben und in ihrer Entourage befinden sich stets starke Magier und Magierinnen, denen die Kaiserin mit Hilfe von Blutmagie Kraft entziehen kann. Darüber bewahren jedoch sowohl Azyllea als auch all ihre Magier Stillschweigen. Der älteste Sohn der Kaiserin Emerahl du Fryèvre hat gerade seine Magieausbildung an der Akademie beendet und muss nun sein Können und seine Taktik im Kampf gegen Feinde und die Piraten beweisen. Die Zwillinge Saphorin und Rubeona sind an der Akademie noch Novizen. Azylleas Mann hat in die Kaiserfamilie eingeheiratet und da er nicht das Blut der Kaiserlinie trägt, hielt er sich in jeglicher Belange der Regierung im Hintergrund, bis er vor fünf Jahren leider verstarb. Anders als in anderen Regentschaften wird in der Dynastie der du Fryèvre der Thron immer an den nächsten weiblichen Nachkommen vererbt. So ruhen momentan alle Augen auf Rubeona der nächsten Kaiserin. Dementsprechend ist sie in der Akademie auch unter besonderem Schutz, neben Soldaten sind auch Magier abgestellt, die dafür sorgen, dass ihr nichts passiert.
Politik und Gesellschaft
Die Gesellschaft in Vindeyar ist gespaltener, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Die Kluft zwischen den Menschen ist enorm. Einerseits gibt es die Armen, die in den Slums leben, Tag täglich schwere Arbeiten verrichten müssen, zu zehnt oder zwanzigst eine Einzimmerwohnung teilen. Unter ihnen gibt es viele, die sich als Diebe probieren oder sich den Omari anschließen, dann gibt es allerdings auch jene, die diese Arbeit auf sich nehmen und glauben alles im Namen der Religion ertragen zu müssen. Was sie jedoch alle zusammenhält, ist ihr Hass auf die Reichen und Wohlhabenden.
Die Bürger der Städte sind die Wohlhabenderen unter jenen, die kaum etwas haben. Viele von ihnen finden Anstellung auf den Luftschiffen oder in den Docks, machen sich als Kaufmänner, die allen Gefahren trotzen, einen Namen, oder stellen sich in den Dienst des Adels und können daher dank der Bezahlung auch ein wenig mehr hermachen. Auch versuchen viele ab dem Alter von 18 Jahren die Ausbildung als Pegasus Reiter oder Reiterin zu machen, doch die Wenigsten überleben diese. Demnach sind die Pegasusreiter in der Gesellschaft sehr angesehen und werden mit entsprechend viel Ehrfurcht und Geld belohnt. Sie unterstehen aus gesellschaftlicher Sicht noch dem Adel, jedoch versuchen sich fast ebenso viele Sprösslinge des Adels als Reiter, wie als Magier. Während die normalen Fußsoldaten den Bürgern gleichgestellt sind, sind die Reiter als die Noblesse der Bürgerschaft unter dem Adel zu sehen. Der Adel steht an der Spitze der Einwohner Vindeyars, denn aus den Familien der Reichen und Mächtigen stammen die meisten Magier. So hin bleibt auch die Macht der Familien erhalten. Und man muss sich keine Sorgen um das eigene Wohlergehen machen, denn mithilfe der Magie lassen sich viele Probleme lösen. Jedoch sind unter den Adligen auch viele, die sich für wichtiger nehmen, als sie es sind und die eigentlich kaum Verbindung zum Königshaus besitzen. Die Magier Vindeyars sind wie eine eigene Gesellschaftsgruppe. Sie haben auf dem Gelände der Akademie eigene Wohngebäude, daher leben sie zumeist abgeschieden vom gemeinen Volke und können sich ihren Studien besser widmen, außerdem können sie so ihre Geheimnisse besser wahren und die Bevölkerung vor fehlgeschlagenen magischen Anwendungen schützen. Sie sind dem Adel gleichgestellt, jedoch sind die Magier der Akademie auch wie eine gewisse Privatarmee der Kaiserin, die ihrem Befehl vollständig unterliegt, auch wenn die Akademie vorwiegend sich selbst verwaltet, ohne die Belange der Kaiserin zu stören. Vielen weniger hochgestellten Adligen missfällt, dass jeglicher Magier der Akademie denselben Rang innehaben soll, wie sie, schließlich sind viele Magier lediglich einfache Leute ohne adeliges Blut. Schließlich gibt es noch die Kaiserfamilie, ebenfalls mit magischer Begabung und an der Spitze der Gesellschaft. Bei ihrer Krönung versprach Azyllea feierlich für ihr Volk zu sorgen und es zu neuem Wohlstand zu führen - dies gedenkt sie auch zu tun, auch wenn ihre bisherigen Vorhaben durch Korruption und andere Misserfolge zunichtegemacht wurden. Religion, Jenseitsvorstellung und Weltsicht
Die Menschen von Vindeyar glauben an die große Göttin, die der Welt das Licht eingehaucht hat. So dürfen unter ihnen nur Frauen zu Priesterinnen werden, die mit verschiedenen Ritualen zu verschiedenen Göttern beten, die alle ein Teil dieser Göttin sind. Zur Sommer- und Wintersonnenwende gibt es immer ein Ritual, das jeden Menschen daran erinnern soll, dass das Licht der Göttin ein Teil von ihm oder ihr ist. Für die Priesterinnen ist es ganz natürlich, mit den verschiedenen natürlichen Elementen zu sprechen, sie anzurufen und sich so der Göttin immer näher zu fühlen. Auch für die Menschen ist es normal, mit den Priesterinnen zu beten, mit ihnen Opfer darzubringen und sich von ihnen segnen und die Zeichen eines gesunden Lebens geben zu lassen. Die Priesterinnen tragen stets weiße Kleider und Roben, dies soll die Reinheit des Lichtes zeigen.
Wenn ein Mensch beichtet, so ist es auch normal, dass er dies mit verschlossenen Augen und in Schwarz gehüllt tut, und im Anschluss die schwarzen Kleider ablegt, badet und die Augen im Kerzenschein öffnet. Den jeweiligen Tempel dürfen die Menschen dann in weißen Roben, die sie am nächsten Tag gewaschen wieder dort abgeben müssen, verlassen. Ihre Sünden sind von ihnen genommen. Nach dem Tod glauben die Vinder, dass sie sowohl von Licht als auch Schatten geprüft werden und eine schwierige Entscheidung treffen müssen. Je nach ihren Antworten wird ihre Seele dem Licht und der Göttin übergeben oder vom Schatten verschlungen. Jede Entscheidung, die ein Vinder im Leben trifft, bereitet ihn auf seine letzte Entscheidung vor. So ist jeder von ihnen angehalten, über seine Entscheidungen und die Konsequenzen dieser bewusst gewahr zu werden und im Sinne der Göttin zu handeln. Fähigkeiten
Vinder sind besondere Segler, zu Meer und in den Luftwinden fühlen sie sich daheim und können auf Gewitterwolken ebenso dahin rauschen, wie auf dem aufgewühlten Meer. Natürlich gibt es auch Schiffsbrüche und kein Kapitän kann sich den Elementen ohne Glück widersetzen. Auch Größe, Gewandtheit und Verzauberungen des Schiffes spielen in solchen Fällen eine Rolle und das Geschick und die Ausdauer der Crew natürlich ebenso.
Dann gibt es unter den Vindern noch die Pegasi Reiter. Die Garde der Königin verfügt über die geflügelten Pferde und ihre Reiter müssen sowohl im Boden- als auch im Luftkampf trainiert werden. Die meisten unter ihnen kämpfen dabei mit Lanzen, da die Angriffe so auch in der Luft gut ausführbar sind und sie so am Boden und in der Luft nicht unterschiedliche Waffen verwenden müssen. Auch sehr beliebt ist es, mit dem Bogen auf Feinde zu zielen. Selten ist der Gebrauch von Schwertern, denn diese sind aus der Entfernung nicht zu gebrauchen und im Nahkampf aufgrund der Flügel des Tieres nicht zu nutzen. Ein Pegasi-Reiter oder eine Pegasi-Reiterin haben immer lediglich ein ihnen zugeteiltes Tier, das sie zu Beginn ihrer Ausbildung bekommen und so lange hegen, pflegen und fliegen, bis entweder das Pegasus oder sie selbst nicht mehr dienstfähig sind. Die Pegasi-Reiter haben häufig eine etwas längere Lebensspanne als normale Menschen, da die Besonderheit ihres Bundes mit den Flugpferden und deren göttlicher Funke auch den Reiter oder die Reiterin verändert. Generell sind es auch die Pegasi, die ihre Reiter erwählen. Sie dürfen sich überall auf den Windinseln frei bewegen und wenn sie sich einen Menschen als Reiter erwählen, dann erscheint bei der ersten Berührung eine Feder auf der Handinnenfläche des Reiters oder der Reiterin. Diese brennt sich wie ein Tattoo in die Haut und dient dazu, das Recht auf eine Ausbildung in der kaiserlichen Flug Armee zu erhalten zu bestätigen. Schwächen
Die Vinder haben die gleichen Stärken und Schwächen wie andere Menschen. Durch die Verbindung mit dem Pegasus, wird der Funke eines Menschen so verändert, dass er eine ‘Stabilisierung’ erfährt. Der Mensch wird nun weniger geneigt sein, der Dunkelheit anheimzufallen. Das hat jedoch auch zur Folge, dass der Mensch die Begabung verliert, die formari magicae zu erlernen, da er die unterschiedlichen Partikulam nicht mehr erkennen kann. Auch der Tod des eigenen Pegasus ändert daran nichts. Man mag es kaum glauben, doch aufgrund der hohen Diversität unter den Vindern sind sie auch ein von vielen kleinen Vorurteilen zerrissenes Volk, dessen größte Schwäche wohl der innere Zusammenhalt ist.
Magie
Die Magie im Blut der Vinder ist sehr stark, denn durch die Akademie und die hohe Anzahl an Magiern und Magierinnen kommt es sehr häufig dazu, dass Eriti unter den Einwohnern Vindeyars geboren werden. Diese magischen Kinder werden schon früh in die Reihen der Akademie Magier aufgenommen und wachsen unter ihnen auf. Sie müssen auch schon früh den Schwur auf die Kaiserin leisten. Die Magier der Akademie haben speziell dazu ausgebildete Magiekundige, die durch die Länder Centarias reisen, um nach den Eriti aus anderen Menschen Stämmen zu suchen und sie mit sich nach Vindeyar zu bringen. Dort werden sie die Ausbildung erhalten, die es ihnen ermöglicht ihre Kräfte zu kontrollieren und nicht sich und andere durch den Kontrollverlust zu töten. Für das Ausüben von Magie muss der Magier stets einen gewissen Preis zahlen.
Die Zintra und Omari
Die Zintra und Omari waren einst ein Wandervolk, das sich allerdings sehr unterschiedlich entwickelt hat. Was ihnen beiden gleich ist, ist ihr freiheitsliebendes Temperament. Sie halten es nicht aus, eingesperrt zu sein. Die Zintra sind in der weiten Steppe Centarias beheimatet, solltest du über ihre Heimat mehr wissen wollen, dann lies doch alles über Khantra nach. Das harte Leben trieb vor langer Zeit einen Teil der Steppenbewohner als in Wagen reisendes Fahrendes Volk in die ganze Welt hinaus. Heute kann man die mit Skepsis geduldeten Zintra überall antreffen. Im Gegensatz dazu sind die Omari auf allen Weltmeeren beheimatet, wobei ihr Hauptsitz in Vindeyar liegt. In beiden Völkern ist die Ausübung der formari magicae bekannt, jedoch sehr selten. Aussehen
Die Zintra und Omari legen als Menschen ohne festen Wohnsitz viel Wert auf den wenigen Besitz, den sie mit sich führen. So auch auf ihre Kleidung, die sie aus meist sehr robusten Stoffen herstellen. Hierbei sind farbenfrohe gemusterte Stoffe sehr beliebt, da sie sich von den braunen Wollstoffen, die den Zintra aus eigener Herstellung zur Verfügung stehen, abheben. So entsteht ein auffälliges, fröhliches, nicht einheitliches Bild in den Gruppen. Gerne werten sie die Oberkleidung mit edlen Stoffen oder repräsentativen Accessoires auf, wenn sie an diese herankommen können.
In einigen Sippen der Zintra ist es üblich, dass die Jungen, wenn sie als Männer in ihren Familien initiiert werden, einen besonderen Mantel oder eine Schärpe überreicht bekommen, die sie als vollwertige Mitglieder der Sippen auszeichnen. Diese Kleidungsstücke werden über die Lebensjahre mit Stickereien oder kunstvollen Flicken erweitert, wenn der Träger sie durch Taten verdient hat. Die Omari tragen gerne zu ihrer auffälligen, häufig mehrlagigen Kleidung oft Kopfbedeckungen jeglicher Art und Halstücher, um sich vor den kalten Winden zu schützen. Zwar wird in den Mannschaften viel Wert auf Individualität gelegt, doch um sich als Teil der Crew zu identifizieren, können bei allen Mitgliedern sich wiederholende Details entdeckt werden, die Teil der Kleidung sind. Die Frauen der Omari tragen auch lieber Hosen als Röcke. Die Omari sind berühmt für das Anfertigen detailreicher Körperzeichnungen, die mit Nadel und Tinte in oft stundenlanger Arbeit kunstvoll unter die Haut gestochen werden. Alter
Als ein Menschenvolk ohne besondere magische Befähigungen haben die Zintra sowie auch die Omari ein hartes, zehrendes Leben vor sich, in dem sie schnell erwachsen werden müssen. Die Mädchen der Zintra gelten bereits mit 12 Jahren als Frauen, die Jungen können ab dem 12. Lebensjahr ihre Mannbarkeitsprüfung ablegen. Die medizinische Versorgung kann großen Einfluss auf die Lebenserwartung haben, weswegen die Omari als Seefahrer meistens größeres Glück haben, in den Häfen einen versierten Heiler zu finden. In den oftmals weit ab vom Schlag liegenden Nomaden-Sippen der Zintra muss sich auf das Kräuterwissen der Alten verlassen werden. Generell haben beide Volksgruppen eine ihrem Lebensstandard entsprechende Lebenserwartung von 50 bis 60 Jahren. Jedoch gibt es unter ihnen auch jene in der Steppe, die dank elbischer Heiler 100 Jahre oder älter geworden sind. Was auch den Omari gelingt, wenn sie Tränke der Magier erbeuten, dies ist jedoch eher selten.
Entscheidungsträger
Die Zintra der Steppe sind sehr häufig in kleinen Familiengruppen unterwegs und führen ein nomadisches Leben. So ist es unter ihnen Brauch, dass ein erfahrender Mann, meist ein Vater oder Großvater, die Gruppe patriarchisch anführt. Dieser jedoch hört - wenn er klug ist - auf die alten und weisen Familienmitglieder. Die einzelnen Familiengruppen gehen aus größeren Sippen hervor, die stets in losem Verbund zueinander stehen. Jeder Sippe steht ebenfalls ein Patriarch vor.
Innerhalb einer Sippe gibt es über das Jahr verteilt zu jedem gegebenen Anlass ein Treffen, in dem Entscheidungen durch die Patriarchen in teilweise langwierigen Gesprächen getroffen werden. Einmal im Jahr, als wichtigstes Ereignis jedes Zintras, findet das Sippentreffen an der Küste Khantras statt. Bei diesem Großereignis der Zintra werden unter anderem Streitigkeiten in rituellen Auseinandersetzungen geklärt, Hochzeiten arrangiert und ebenfalls alle weltlichen Entscheidungen durch die Patriarchen in einer Tage dauernden Versammlung beschlossen. Die Omari werden von einem Piratenkönig geführt. Dieser wird in einer Mehrheitswahl aus den Piratenfürsten der sieben Weltmeere gewählt. Zumeist geht die Wahl nach hinten los, denn die verschiedenen Kapitäne wählen im Normalfall sich selbst. Jedoch hat es der amtierende Piratenkönig durch geschicktes Verhandeln und Bestechungen geschafft, aktiv vier der Fürsten auf seine Seite zu ziehen. Es ist erst die dritte gelungene Wahl seit Anfang der Omari. Piratenfürst wird man, wenn man vom vorherigen Fürsten sein Wahrzeichen übergeben bekommt. Dadurch gehen sämtliche Besitztümer des Vorgängers sowie die Hoheitsrechte über die ihm zugewiesenen Gewässer an den neuen Fürsten über. Das Wahrzeichen eines jeden Piratenfürsten ist eine Goldmünze, die das Symbol des jeweiligen Hoheitsgewässers trägt. Diese Münze ist so klein gefertigt, dass der jeweilige Piratenfürst sie problemlos in einen Ring einfassen, in ein Amulett legen oder als Kette oder als Kopfschmuck tragen kann.
Politik und Gesellschaft
Die Zintra pflegen eine eigenbrötlerische, Aggressionen und Konflikte vermeidende Lebensweise. Dennoch ist ihr Wesen und ihr Leben alles andere als langweilig. Die Menschen in der Steppe folgen dem Weg des Wassers. Der Glaube der Zintra bietet ein ruhiges und stetiges Dasein, wie die breiten Ströme, die die Steppen durchziehen. Sie wissen, wie wichtig das Wasser für ihr Überleben und das ihrer Herden ist, aber auch welche verheerenden Gefahren es bergen kann. Von der Kraft des Wassers inspiriert glauben sie, dass es keine Gewalt benötigt, um den Weg des Lebens zu gehen. Sie gehen ihn wie ein Tropfen, der vom Himmel fällt, seinen Weg den Berg hinab nimmt und sich mit vielen anderen Tropfen vereint, um in rauschenden Bächen hinab zum Meer zu fließen, während er in der Masse die Welt verändert und das Land erblühen lässt. Stetiges Wasser höhlt den Stein. Dennoch bringt auch ihr Volk gute Kämpfer hervor. Die Steppenbewohner müssen sich gegen Bestien, Orks und andere Plünderer verteidigen. Jedoch wählen sie stets den Weg des Friedens und wehren sich, anstatt dass sie selbst die Aggressoren wären.
Diesen Weg verfolgen auch die fahrenden Zintra, die sich über den gesamten Kontinent verteilt haben. Als Fahrendes Volk sind sie jedoch häufig der Ablehnung und dem Misstrauen anderer Völker ausgesetzt. Es gibt unzählige Vorurteile gegen die Reisenden, die sie meistens mit einem gewinnenden Lächeln über sich ergehen lassen. Sie bekämpfen die Abneigung mit Freundlichkeit und Witz, genau wissend, dass sie Ihre Vorsicht niemals fallen lassen dürfen. Schließlich steht hinter den Vorurteilen ein wahrer Kern: Die Fahrenden Zintra nehmen keine ‚ehrliche Arbeit‘ an, werden also nie sesshaft und arbeiten nicht in Anstellung. Sie bestreiten ihren Lebensunterhalt mit Schauspiel, Gaukeleien, Schaustellerei, Scherenschleifen oder Kesselhämmern, aber auch der einen oder anderen Gaunerei. Um in diesem uneinheitlichen Lebensstil eine Ordnung zu finden, legen die Zintra großen Wert auf ihr Wort, welches auf einem Schwur geleistet wurde. Auch sorgen komplizierte Vermählungsverflechtungen für einen Zusammenhalt unter den Sippen. In den Familiengruppen hat der Patriarch das Sagen, Frauen wird in der Regel kleine Stimme zugedacht. Die Pono Zintra sind ein Stamm der Zintra, welcher sich jedoch sehr autonom verhält. Sie werden auch die UrZintra genannt, da sie noch dem ursprünglichen Weg des Wassers folgen und die Steppe niemals verlassen haben. Sie sind eine sehr eng verbundene Gruppe, die lediglich zum Sippentreffen auftaucht, sich jedoch auch dort aus den ganzen Diskussionen heraushält. Ursprünglich entstammten alle Zintra dem Pono Stamm, jedoch konnten viele von ihnen die Schicksalsschläge durch die Gewalt der Orks nicht ertragen und griffen zu den Waffen. Daher entstand der Spalt, denn ‘wahre’ Pono Zintra können nicht akzeptieren, dass ihre Brüder und Schwestern die Waffen ergriffen, nicht einmal zur Verteidigung. Sie sind überzeugt, ihre Verwandten hätten den Weg des Wassers bis in den Tod gehen müssen. Heutzutage ist die Zahl der Pono sehr gering und man begegnet ihnen eigentlich kaum noch, daher ist es auch ein aussterbender Stamm. Alle Omari sind dem Piratenkönig oder in Vertretung ihren Fürsten ergeben. Auf den einzelnen Schiffen jedoch hat sich ein fast demokratisches System durchgesetzt. Die Frauen der Crew sind dabei ebenso stimmberechtigt wie die Männer. Zwar hat auch hier der Kapitän oder Kapitänin die Anführerrolle, jedoch gibt es einen Maat, der die Meinung der Besatzung gegenüber dem Kapitän vertritt. Oftmals wird sogar über Ziele und Vorgehensweisen abgestimmt. In der Tat sind Meutereien möglich, jedoch selten. Religion, Jenseitsvorstellung und Weltsicht
Im Leben der Zintra haben Geister eine tiefe Bedeutung. Zum einen die Geister der Steppe, zum anderen die Geister der Ahnen. Alle Zintra können die Geister anrufen, da sie alle Tropfen im selben Wasser sind, doch nur jene, die ihr Leben vollkommen dem Dienst der Geister und Ahnen verschrieben haben, erhalten auch verständliche Antworten oder können von den Geistern berührt oder auf spirituelle Reisen mitgenommen werden. Die weisen Männer und Frauen können sie anrufen, um Schutz, Glück oder gar einen Blick in die Zukunft oder die Antwort auf ein Mysterium zu erbitten. Die Geister der friedfertigen Zintra fürchten sich vor jeglicher Art von Metallen, sodass die Weisen gänzlich darauf verzichten, etwas Metallenes am Körper zu tragen.
Geschaffen aus Staub und zu Staub werden sie zerfallen. So sehen das zumindest die Zintra, die ihre Toten verbrennen, um die Asche den Geistern der Steppe zu übergeben. Dabei ist diese Vorstellung nicht einmal weit hergeholt, denn bei ihrer Geburt entsteht aus dem Staub der Steppe ein Bund zwischen dem Zintra-Kind und dem Seelkie, seiner Seele, die es fortan in Tiergestalt begleitet. Geboren wird das Kind von seiner Mutter, während das Seelkie kurz nach der Geburt in einem unbeobachteten Moment bei dem Kind erscheint. Im Normalfall sind die Seelkies vom gegenteiligen Geschlecht, es gibt jedoch auch Ausnahmen. So wie der Charakter des Kindes sich mit dem Erwachsenwerden verändert, bis er stabil ist, so kann sich auch der Seelkie in der Kindheit und Jugend noch in verschiedene Tiergestalten begeben. Häufig sind die Gefühle der Person für eine Verwandlung verantwortlich. Die Seelkies der Erwachsenen haben jedoch eine feste Tiergestalt. Wenn der Seelkie seine Gestalt, meist in der frühen Pubertät, nicht mehr verändern kann, werden die jungen Zintra als vollwertige Erwachsene in die Sippe aufgenommen. Stirbt ein Seelkie, stirbt der oder die verbundene Zintra, andersherum ist es genauso. Der Seelkie wird sofort zu Staub, der im Winde verweht wird, während der Zintra noch auf seine Feuerbestattung warten muss, um endgültig eins mit seiner Seele zu werden. Damit der Geist der Ahnen an die Sippe gebunden bleibt, führen viele Familiengruppen in ihren Wagen einen kleinen Schrein mit sich, auf dem sie ein kleines Andenken des Verstorbenen aufbewahren. Hierfür sind Teile des Körpers wie eine Strähne, aber auch ein in Alkohol konservierter Finger sehr beliebt. Bei den Omari hat sich die Feuerbestattung und das Verstreuen der Asche im Wind (und über Wasser) gehalten, obwohl die wenigsten Omari noch einen Seelkie besitzen. Sie glauben an die Wiedergeburt und das Karma, weswegen sie häufig auch die Wohlhabenden bestehlen und dann den Armen geben. Jedoch gibt es auch viele unter ihnen, die sich bereichern wollen und daher das ‘alte Denken’ ablehnen. Fähigkeiten
Die Seelen der Zintra und (mancher) Omari können, wie eigene Wesen denken und sogar sprechen, obwohl sie in Tiergestalt sind. Die Seelkies sind sehr empfindlich. Es gilt als unglaublich unhöflich und sehr intim sie zu berühren, da beide Partner des Bundes diese Berührung als sehr unangenehm wahrnehmen. Die Berührung zweier Seelkies untereinander ist jedoch kein Problem und auch können sie ihren körperlichen Fähigkeiten entsprechend mit Gegenständen oder Tieren arbeiten. Im Normalfall entfernt sich kein Seelkie weiter als einige Meter von seinem Menschen, je nach Tier und nach Bund können Seelkies jedoch auch einige hundert Meter von ihrem Menschen entfernt reisen. Eine zu große Distanz wird mit zunehmender Entfernung immer schmerzhafter und kann bis zum Tod führen. Je nach Wahl der Tiergestalt eines Seelkie sind Mensch und Seele an bestimmte Bedingungen gebunden, beispielsweise kann kein Meerwesen an Land leben und so müsste der Mensch mit einem Delfin-Seelkie stets am Wasser bleiben.
Das Seelkie und der Mensch müssen nicht laut miteinander sprechen, meist wissen sie einfach, was der andere denkt und fühlt. Schwächen
Die sesshafte Bevölkerung Centarias steht den Zintra und Omari mit Argwohn oder gar Furcht gegenüber. Als Fahrendes Volk, welches mit den Geistern Verstorbener kommunizieren kann, sein Leben ohne ehrliche Arbeit verdingt und von dem man weiß, dass sie alle bloß Scharlatane, Räuber und Halsabschneider sind, schlagen ihnen allerorts allerlei, teils obskure, Vorurteile entgegen. Daher ist es für jene, die die Steppe verließen, bisweilen schwer, ein friedliches Leben zu führen, da ihnen häufig Ablehnung oder gar Hass entgegenschlägt.
Es kann vorkommen, dass ihre Wagen in Dörfer oder Städte nicht einfahren dürfen oder die Bauern ihnen keine Lebensmittel verkaufen. Zwar nehmen die Menschen gerne die weissagerischen Fähigkeiten der Zintraweisen in Anspruch oder lassen sich von Schauspiel und Gaukelei begeistern, doch schon ein kleiner, davon unabhängiger Vorfall kann auch ausreichen, dass sie als Hexen oder Diebe vertrieben werden. Sollten sie unter die Gerichtsbarkeit der Siedlungen fallen, steht es schlecht um sie, da die Zintra und Omari kaum Rechte genießen. Magie
Magier sind unter den Zintra und Omari selten zu finden. Sie begründen dies damit, dass alle Tropfen des großen Stromes gleich sein und daher sich keiner über die anderen erheben kann. Wenn sich der magische Funken jedoch in einem Geist zeigt, dann sind die Zintra davon überzeugt, dass dieser Person ein besonderes Schicksal zugedacht ist. Erstaunlicherweise können Menschen mit einem Seelkie nie den magischen Funken bekommen.
Allerdings können alle Zintra und Omari, die ein Seelkie besitzen, die besondere Gabe des Wahrheit-Lesens erlernen. Dies ist jedoch weniger eine Magie als eine komplexe Wissenschaft. Über Jahrhunderte haben die Zintra das Veritameter entwickelt, das durch Energien, die im Staub - der scheinbar allerorts durch die Luft schwebt - bestimmte Wahrheiten erkennen kann. Die Partikel, die hier gelesen werden, sind die Partikel, die das Wissen der Ahnen enthalten. Da alle Verstorbenen in den Staub gehen, ist ihr Wissen in einem ewigen Kollektiv verfügbar, ein unerschöpflicher Wissensschatz. Doch häufig gibt es verschiedene Bedeutungsebenen, die alle miteinander zerfließen und es braucht ein jahrelanges Studium, um schließlich eine gewisse Übung und Sicherheit beim Lesen der Zeichen zu erwerben. Das Veritameter sieht aus wie ein Kompass und die Lesung erfolgt über Bilder, die dank des Staubs in Wirbeln über dem Kompass zusammengefügt werden. Angetrieben wird das Gerät durch mehrere Kompassnadeln, die sich drehen und so Wirbel erzeugen, auf denen der Staub pulsiert. Das Lesen und Befragen des Veritameters benötigt sehr viel Konzentration und Ruhe, daher versetzen sich die Leser häufig in einen Zustand der Trance. Die Ranna
Die Menschen aus Rannaka werden allgemein als die Ranna bezeichnet. Viele Menschen in Rannaka sind magisch begabt, solltest du also mehr über die Magie wissen wollen, empfehlen wir dir das Buch der formari magicae. Solltest du mehr über Rannaka herausfinden wollen, empfehlen wir dir das Buch Rannaka. Aussehen
Für gewöhnlich haben die Ranna dunkle Haare und Augen, sowie olivfarbene Haut. Blasse Haut ist ein Zeichen von Reichtum, doch kein vollblütiger Ranna kann eine Blässe im herkömmlichen Sinne erreichen, ein Funken Sonne ist in allen von ihnen.
Aufgrund des Klimas bevorzugen die Ranna leichte Stoffe und weit geschnittene Kleidung. Frauen der unteren Schicht tragen lange, ärmellose Kleider, die meist nur aus einem großen Stück Stoff bestehen, welches ein Loch für den Kopf hat und ansonsten nur von einem Gürtel zusammengehalten wird. Die Männer tragen eine knielange Tunika nach derselben Methode, mit einer langen Hose darunter. Tiefe Ausschnitte an Brust und Rücken sind für beide Geschlechter nichts Außergewöhnliches. Während die Frauen ihre Haare lang tragen, ist bei den Männern Schulterlänge der Standard. Die Haare werden meist ohne viel Aufwand zu einem Zopf zusammengebunden oder geflochten, nur bei besonderen Anlässen werden sie offen getragen. Bei der Arbeit in der Sonne helfen Kopfschals gegen die Hitze. Zu den günstigen Stoffen zählen Leinen und Hessian und weitverbreitete Färbemittel erlauben eine Vielzahl an Gelb-, Beige- und Brauntönen. Die reichen Ranna können sich taillierte Kleidung leisten und haben Zugang zu Seide. Adelsfrauen tragen ebenfalls lange, ärmellose Kleider mit tiefen Ausschnitten, diese sind jedoch mit Stickereien oder sogar Goldfäden verziert und haben manchmal weitere Cut-outs an der Taille für mehr Temperaturregulierung. Ein Statussymbol sind die metallenen Gürtel, die je nach Stand aus unterschiedlich detaillierten, kunstvollen Filigranarbeiten bestehen. Der männliche Adel trägt aufwendig verzierte, knielange Westen und enge, lange Hosen. Beide Geschlechter tragen Schmuck und Edelsteine, sofern sie es sich leisten können. Die Haarlängen unterscheiden sich nicht zur Arbeiterklasse, nur werden die Haare hier offen getragen und mit geflochtenen Strähnen verziert. Draußen verdecken sie ihre Haut mit luftigen Blusen oder Hemden, die sie unter die eigentliche Kleidung ziehen. Die Frauen tragen außerdem einen durchsichtigen Schleier. Sie bevorzugen helle Farben und verfügen über ein großes Repertoire an Färbemitteln. Rot gilt hierbei als besonders selten und ist deshalb die Farbe der Königsfamilie. Die Rüstungen der Ranna bestehen aus Bronze und Leder, welche leicht sind und sich in der Hitze aushalten lassen. Alter
Generell gilt, je mehr Geld der Ranna hat, desto älter wird er. Die ärmere Bevölkerung erreicht nur in manchen Fällen die 60 Jahre, während der letzte König, möge er in Frieden ruhen, unglaubliche 87 Winter überstanden hat.
Entscheidungsträger
Das offizielle Oberhaupt Rannakas ist König Eduar Cirilla I., erster seines Namens. Eigentlich hält aber seine Frau, Königin Dianora de Meridea, die Zügel in der Hand. Sie ist die Erstgeborene des verstorbenen Königs, und da dieser nur Töchter hatte, musste Dianora den Thron gezwungenermaßen an ihren Mann abgeben. Während der König sich eher mit den Annehmlichkeiten des Reichtums beschäftigt, liegt der Königin tatsächlich etwas an ihrem Land und ihren Leuten. Der Fluch der Töchter scheint an Dianora übergegangen zu sein, das Königspaar hat fünf Mädchen und keinen einzigen Thronerben. Auch wenn man munkelt, dass die Königin ihre älteste Tochter, Alara, dazu ausbildet, in ihre Fußstapfen zu treten.
Politik und Gesellschaft
Die Ranna sind ein lebensfreudiges Volk. Sie feiern ausgelassene Feste, lassen sich von der facettenreichen Küche verwöhnen und genießen körperliche Verbundenheit. Sie werden von den anderen Völkern als temperamentvoll, freizügig (oder auch obszön) und familiär beschreiben.
Generell gibt es drei Stände: Arbeiter, Kaufleute und den Adel. Über allen steht der König, welcher der alleinige Herrscher des Landes ist. Der Aufstieg zwischen diesen Ständen ist durch die Heirat möglich, in seltenen Fällen kann der König jemanden zum Adel erheben. Jede größere Stadt hat einen Adelsvorstand, der im Rat des Königs sitzt und Einfluss auf ihn ausüben kann. Die Familie spielt in Rannaka eine wichtige Rolle. Meist leben mehrere Generationen unter einem Dach. Die Familien sind groß und haben enge Verhältnisse untereinander. Rannaka ist mit Vindeyar verbündet und betreibt regen Handel mit den Wüstenalven und Waldalven. Es ist auch nicht ungewöhnlich, Vertreter dieser Elbensippen in den Städten des Landes anzufinden. Vereinigungen zwischen Menschen und Alven kommen öfter vor, jedoch eigentlich nur in der Arbeiterschicht. Gegen ihre Nachbarn im Norden, den Orks, führen die Ranna seit Generationen Krieg, und haben tatsächlich eine Mauer über ihre gesamte Nordgrenze gebaut, um die Orks fernzuhalten. Rannaka ist für seine Kulinarik bekannt. Fisch und Meeresfrüchte sind ein großer Bestandteil der Diät, gemeinsam mit Reis, Brot, Kartoffeln und viel frischem Gemüse. Rotwein ist praktisch ein Grundnahrungsmittel, selbst die Arbeiterklasse trinkt diesen zum Essen. Außerdem haben sie eine ausgeprägte Kultur mit eigener Musik, Tänzen und zahlreichen Künstlern. Ihre Häuser bauen sie aus Sandstein, Terracotta und Holz. Einige Besonderheiten der Rannaka Architektur sind: luftige Innenräume, viele Terrassen und schattige Innenhöfe. Die Ranna sind sehr emotional und lasziv. Nacktheit ist kein Tabuthema, und körperliche Verbindungen zwischen Unverheirateten sind nicht verpönt. Auch wenn Monogamie vorgeschrieben ist, kann es gut sein, dass ein oder eine Ranna mehrere Liebhaber hat. Gleichgeschlechtliche Liebende sind ebenfalls normal in Rannaka. Religion, Jenseitsvorstellung und Weltsicht
Die Ranna haben keine elementar-grundierte Religion, sondern beten zu verschiedenen Schutzherren, wenn sie Hoffnung oder Hilfe brauchen. Jeder Schutzherr hat eigene Kirchen und Glaubensanhänger. Jede Ranna Familie hat einen Patron oder Matron, zu dem sie eine besondere Verbindung haben. Es gibt Feste für jeden der Patrone, die unter dem Motto des jeweiligen Schutzgegenstandes stehen und im ganzen Königreich zelebriert werden.
Vicenta: Schutzherrin der Familien (Fest der Ahnen, bei dem die Verstorbenen geehrt werden) Lucon: Schutzherr des Handwerks und der Kunst (Fest der Hände, mit ganz vielen Ständen auf dem Marktplatz, wo selbst hergestellte Sachen getauscht werden) Cosimo: Schutzherr der Liebe und Ekstase (Fest der Herzen, bei dem man eine Blume vor die Tür seines Schwarmes legt und die ganze Nacht durchfeiert) Neri: Schutzherr der Reisenden (Fest von Meridea, welches in der Hauptstadt abgehalten wird, mit Essensständen mit Delikatessen aus dem ganzen Land) Quirina: Schutzherrin des Wassers und der Heilkunst (Fest des Sidras, bei dem man kleine Papiersegelboote in den Fluss setzt) Mella: Schutzherrin der Fruchtbarkeit und Ernte (Fest der Bäume, bei dem für jedes neue Kind ein Baum gepflanzt wird) Fähigkeiten
Als Menschenvolk können die Ranna keine wirklich besonderen Fähigkeiten vorweisen. Jedoch sind sie sehr versiert in der Landwirtschaft, vor allem dem Weinanbau und der Fischerei. Dadurch versorgen sie viele ihrer Handelspartner mit nötiger Nahrung.
Schwächen
Die Ranna haben die gleichen Schwächen wie alle normalen Menschen, außer vielleicht eine erhöhte Resistenz gegen Sonnenbrand. Sie sind allgemein ein wenig emotionaler und cholerischer als ihre Mitmenschen.
Als Königreich hat Rannaka zwar eine gut ausgebildete Armee, diese ist aber hauptsächlich auf den Kampf gegen die Orks konzentriert, was eine Gefahr für das Land werden könnte. Magie
Schätzungen zufolge sind ungefähr 10 Prozent der Ranna magisch begabt, wobei die Begabung vererbt wird, aber nur rezessiv. Wer es sich leisten kann, kann jedoch auch ohne natürliche Begabung eine Magieausbildung in Vindeyar erhalten.
Unter den Adeligen spielt die Magie eine große Rolle, denn Magie bedeutet gleichzeitig Macht. Heiratsverträge werden aufgrund magischer Fähigkeiten geschlossen. Der König soll damals wegen seiner exzellenten Ausbildung und Magiebeherrschung als Bräutigam für die Königin auserwählt worden sein. Welche Kräfte er besitzt und wie groß seine Macht wirklich ist, weiß aber niemand. Im gemeinen Volk steht man der Magie zwiegespalten gegenüber. Natürliche Begabungen werden oft zur Hilfe im alltäglichen Leben genutzt. Zum Beispiel würde ein natürlich begabter Wassermagier vermutlich als Fischer arbeiten. Jedoch hören Familien, die ihre Geliebten nach Vindeyar schicken, nur in seltenen Fällen wieder etwas von ihnen, und begegnen der Magiergilde mit Argwohn. Die Lotu
Die Menschen aus Tir Lohutu werden allgemein als die Lotu bezeichnet. Die wenigsten Menschen in Tir Lohutu sind Magier oder Magierinnen, jedoch kommt es in seltenen Fällen doch vor, solltest du also mehr über die Magie wissen wollen, empfehlen wir dir das Buch der formari magicae. Solltest du mehr über Tir Lohutu herausfinden wollen, empfehlen wir dir das Buch Tir Lohutu. Aussehen
Unter den Lotu sind alle möglichen Menschentypen vereint, egal ob braune, blonde, oder rothaarige Menschen. Sie stellen ihre Kleidung aus den verschiedensten Materialien selbst her. Sie bestehen oft aus Knochen, Leder, Stoffen, Tierfellen oder Holz. Die Lotu haben nicht selten Tattoos und Narben, die Körper und Gesicht zieren.
Alter
Durch ihre Lebensumstände ist es für einen Lotu ein bereits hohes Alter, überhaupt die 70 Jahre zu erreichen. Zumeist sterben sie vorher im Kampf mit anderen Wesen oder mit der Natur. Ab einem Alter von 50 Jahren kann man zu einem oder einer Ältesten werden.
Entscheidungsträger
Momentan gibt es unter den Lotu weder einen Anführer noch eine Anführerin (genannt Heda). Traditionell können Lotu ab dem Jahr ihrer Volljährigkeit (16. Jahre) die Ältesten aufsuchen und um Aussendung bitten. Stimmen die Ältesten zu, so muss der oder die volljährige Lotu das Gebirge Mirtsune überqueren und im Orkterritorium den Berg Dragon’s Breath aufsuchen. Dort erhält er oder sie ein Drachentattoo und ihm oder ihr wird nach der erfolgreichen Rückkehr die Anführer-Würde verliehen. Früher kehrte lediglich jeder dritte Ausgesandte zurück. Doch seit gut einem Jahrhundert hat es keiner jemals wieder auf den Heimatboden geschafft. Hinzu kommt, dass die Wartezeit bis zu einer erneuten Aussendung gut 20 Jahre beträgt. Die Ältesten haben sich daher zusammengetan und bestimmt, dass in einem Turnus von fünf Jahren stets eine Gruppe von mindestens 12 und höchstens 24 Auszusendenden den beschwerlichen Weg starten darf. Wer davon als Erstes zurückkehrt, übernimmt die Anführerschaft. Und ähnlich wie in Königshäusern werden alle darauffolgenden Rückkehrer in eine Reihe gesetzt, die nach dem Tode des Anführers von dem oder der Nächsten übernommen wird. Natürlich ist der Platz in der Reihe mit dem Versterben der Person aufgehoben. Diese Regel soll in der nahen Zukunft zum ersten Mal Anwendung finden.
Politik und Gesellschaft
Sie haben sich einen Ruf als außerordentlich geschickte Krieger erworben; in der übrigen Welt ist wenig über sie bekannt, das liegt vor allem daran, dass sie in einem Ruinenland leben und alle in dem Glauben lassen, dass dort niemand überleben kann.
Sobald ein Kind laufen kann, kann es dem Glauben der Lotu nach eine Waffe tragen. Hier wird kein Unterschied im Geschlecht gemacht. Auch in der Ausbildung erfahren Knaben und Mädchen die gleiche Schulung, und zwar alles zum eigenen Überleben zu nutzen. Die Lotu töten jeden, der ihr Reich betritt und nehmen dabei keine Rücksicht auf das Geschlecht oder die Herkunft der Person. Einzige Ausnahme sind junge Kinder, die sich vielleicht zu einem oder einer Lotu umerziehen lassen, sowie Barden und Magier. Sollte ein Kind sich nicht dem harten Leben der Lohuto beugen können, so wird es ebenfalls nach einigen Tagen erschlagen. Barden und Bardinnen werden verschont, damit sie ihre Geschichten erzählen können und die Lotu so nicht komplett vergessen werden und auch Informationen von der Welt außerhalb bekommen. Jedoch versprechen sich Barden nicht viel von der Reise in das Lotu Gebiet, da es als tödlich und unbewohnt gilt. Den Magiern und Magierinnen gestatten die Lohuto, ihre Heimat zu bereisen, da sie um deren Kräfte wissen und sie sohin einschätzen können, dass sie den Kürzeren ziehen würden. Wobei sie auch wegen der Eriti den guten Kontakt zu den Magiern halten wollen, da sie wissen, dass die magiebegabten Kinder sonst für Chaos sorgen würden und noch mehr Schaden anrichten. Die Magier sind also außerdem willkommen, um machtbegabte Lotu mitzunehmen und auszubilden, in der Hoffnung, dass sie zurückkehren und die Reihen der Lotu verstärken. Religion, Jenseitsvorstellung und Weltsicht
Nachdem die Lotu tagtäglich mit Leiden und Tod konfrontiert werden, ist ihre größte Hoffnung, im Kampf zu sterben und danach die ewige Ruhe zu genießen, in der sie keine Waffe mehr erheben müssen. In ihrer Vorstellung ist also das Leben nach dem Tod einfach ein ruhiges und entspanntes Leben, das sich jeder so vorstellen kann, wie er gerne möchte, jedoch gibt es dort keinerlei Krieg oder Leid.
Die Hinterbliebenen beerdigen, wenn möglich, ihre Toten in einer Feuerbestattung. Die Asche wird anschließend im Wind verteilt, sodass sie über das Land hinwegsehen kann. Natürlich werden den Toten keine Beigaben gegeben, denn im Leben nach dem Tode brauchen sie diese nicht, da sie alles haben. Außerdem sind sämtliche Gegenstände oder auch Beigaben, die man einem Toten mitgeben könnte, im Leben nach dem Tode hinfällig, können jedoch den Überlebenden noch von Nutzen sein. Da die Lotu sehr sorgsam mit ihren Ressourcen umgehen müssen, wäre eine Grabbeigabe Verschwendung. Fähigkeiten
Wirklich andere Fähigkeiten als normale Menschen haben auch die Lotu nicht. Zwar sind sie durch das frühe Training bereits früh sehr gut im Kampf und durch die große Geheimhaltung ihrer Leute sehr gut im sich Verstecken und Verheimlichen. Jedoch könnte dies jeder Mensch mit der gleichen Übung erreichen. Was sie jedoch gegenüber anderen Menschen auszeichnet, ist, dass sie bis zum letzten Atemzug kämpfen und im Eifer des Gefechts auch tödliche Wunden ignorieren.
Des Weiteren fielen die Lotu, durch ihre große Nähe zu Skuggan und dessen Gebirge, häufiger als andere den Entführungen seiner Schergen zum Opfer. Natürlich entkamen sie auch weiter öfter als andere Menschen und Wesen. Jedoch hat er meistens schon an ihnen herumexperimentiert. Demnach ist es auch nicht verwunderlich, dass die Lotu die einzige Menschenrasse sind, die schwarzes, anstelle von rotem Blut, haben. Schwächen
Die größte Schwäche der Lotu ist wohl ihre Verschlossenheit und Abneigung gegenüber Fremden. Durch ihre selten guten Erfahrungen in der Interaktion mit anderen Völkern haben sie sich zurückgezogen und fühlen sich grundsätzlich auf sich allein gestellt. Sie fühlen sich von allen verraten und im Kampf mit Skuggan allein gelassen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass sie stets lieber zum Kampf bereit sind als zum Verhandeln. Sie gehen lieber aufs Ganze, um zu gewinnen, denn für sie zählt auch ein Kompromiss als Niederlage.
Ansonsten sind sie genauso anfällig für Verwundungen durch Waffen wie jeder andere Mensch. Lediglich eine größere Magieresistenz ist vorhanden, die jedoch auch nicht vor den stärksten Zaubern bewahren kann. Magie
Die Fähigkeit der Magie ist unter den Lotu nicht groß verbreitet. Vielleicht, weil ihre Gene sich kaum mit denen anderer Menschen vermengen. Besitzt jemand die Gabe, dann ist sie in ihm oder ihr besonders ausgeprägt und stark. Viele junge Magier wollen ihre Familie und Heimat nicht verlassen, doch die unkontrollierte Magie fügt häufig ihnen und ihrer Umgebung so großen Schaden zu, dass sie geächtet werden, wenn nicht sogar durch den Einsatz der Magie sterben. Gerne wurden diese Menschen dann als Ausgesandte fortgeschickt, so, dass sie ein ‘würdigeres’ Ende nehmen konnten. Sollte jedoch ein Magier das Gebiet bereisen, so sind die Lotu dazu geneigt, den Eriti an die Akademie zu schicken in der Hoffnung, dass er oder sie zurückkehre. Doch jeder dieser Magier muss einen Schwur schwören und kehren sie tatsächlich zurück, so nur um die Menschen zu unterstützen, nicht um ihnen Magie zu lehren. Unter den Lotu gibt es also weder Magier noch Schamanen. Lediglich Wundheiler, deren Fähigkeit jedoch jeglicher Magier mit seinen Tränken noch übersteigen könnte.
Das Snaerfólg
Die Menschen des Snaerfólg werden allgemein als die Snaer bezeichnet. Wenige Menschen unter den Snaer haben die Gabe der Magie, solltest du dennoch mehr über die Magie wissen wollen, empfehlen wir dir das Buch der formari magicae. Solltest du mehr über die Heimat der Snaer herausfinden wollen, empfehlen wir dir das Buch Snaervegr. Aussehen
Die Menschen aus dem südlichsten Menschenvolk sind zumeist sehr blass und besitzen eine fast porzellanartige Haut. Obwohl das Eis die Sonne reflektiert und sie daher ihre Haut vor Sonnenbrand schützen müssen, scheint es so, als wolle die Natur, dass die Menschen in der Weiße der Landschaft gänzlich verschwinden. Auch die Haare der Einwohner Snaervegrs sind so hell wie die Sonne auf dem glitzernden Schnee und von hell bis tief blonder Färbung. Die Haare der Kinder können zuweilen schon fast weiß erscheinen.
Die Kleidung des Snaerfólg dient primär dazu, sie warmzuhalten. Deshalb tragen sie auch viele Schichten übereinander, was eine isolierende Wirkung mit sich bringt, aber gleichzeitig auch dafür sorgt, dass die Luft zirkulieren kann. Für Handschuhe und Kapuzenparkas nutzen sie wasserdichte Robbenfelle. Die Parkas der Männer gehen bis zur Mitte der Oberschenkel, während die der Frauen bis zu den Fußknöcheln reichen. In der weiten Kapuze können die Frauen ein Kind im Alter von bis zu zwei Jahren transportieren. Zur Herstellung von Hosen und Winterstiefeln nehmen sie schwere Eisbärfelle. Als Unterwäsche dienen Hemden aus Vogelbälgen. Es werden aber auch leichtere Felle wie Fuchs-, Karibu- und Seehundfelle verwendet, vor allem auch für Kinder und zur Verzierung. Knochen oder Holzschnitzereien sind ebenfalls eine beliebte Verzierung. Alter
Die Menschen des Snaerfólg haben eine ähnliche Lebenserwartung wie jedes andere Volk der Menschen. Jedoch sehen sie sich sehr viel raueren und gefährlicheren Umwelteinflüssen ausgesetzt. Dementsprechend sind Menschen, die über 70 Jahre alt werden, doch eine Seltenheit. Stirbt ein Mensch mit über 70 Jahren, so wird er auf einer Eisscholle aufgebahrt und ihm wird eine Ballade gesungen. Anschließend wird er mit einer brennenden Lampe in das Eiswasser vor der Küste gestoßen und somit dem Meer übergeben.
Beyond the night a rising sun Beyond the night the battle is won The battle is won Fear and shame now in the past Pain and sorrow gone at last Gone at last Circle renewed peace will be found Beyond the night on sacred ground River flows led by the wind First breath thy journey begins Thy journey begins Entscheidungsträger
Das Snaerfólg wird von einem mehrheitlich gewählten Tribunal von momentan zwei Männern und einer Frau angeführt. Ihre Amtszeit beträgt lediglich fünf Jahre, doch können sie in einer neuen Wahl wieder gewählt werden, wenn sie entsprechend viele Stimmen erhalten. Die momentanen Volksvertreter arbeiten hervorragend zusammen, es gibt kaum Streitigkeiten.
Politik und Gesellschaft
Das Snaerfólg entscheidet weitgehend gemeinschaftlich. Vorstellen kann man es sich wie eine Ratsversammlung, die in Kristol Dûr, der Eishalle von Snaergârd, abgehalten wird. Mit dem 21. Lebensjahr dürfen sowohl Frauen als auch Männer an der Samrôda teilnehmen. Dort werden zusammen die weiteren Entscheidungen beratschlagt und über diese abgestimmt. Den Vorsitz der Samrôda übernimmt der oder die der Ältesten, die noch unter 60 Jahre sind. Entscheidungen werden normalerweise per Handzeichen abgestimmt, in den seltensten Fällen kommt es zu einer geheimen Wahl, bei der vorher präparierte Eiswürfel in ein Gefäß gegeben werden, in dem sie sich auflösen und einen Farbstoff in ihrem Inneren freisetzen. Die Tönung des Wassers entscheidet so, welche Entscheidung die Einwohner getroffen haben. Ähnlich laufen die Wahlen für das Tribunal, hier bekommt jede zur Wahl stehende Person ein Wassergefäß und jeder Wahlberechtigte drei präparierte Eiswürfel. Am Ende werden die drei Personen gewählt, deren Gefäß die tiefste Blaufärbung aufweist. Jeder, der über 25 und unter 60 Jahre alt ist, darf sich zur Wahl für das Tribunal stellen.
Das Verhältnis zu den Frystnir ist angespannt, da die Menschen sich mit ihnen die Jagdgebiete teilen müssen. Jedoch versuchen die Sommer-Nomaden den gepanzerten Bären so gut es geht aus dem Weg zu gehen und keine Konfrontation aufkommen zu lassen, denn die intelligenten Bären sind mit ihren Rüstungen ein tödlicher Gegner. Religion, Jenseitsvorstellung und Weltsicht
Tief unter Snaergârd gibt es eine Grotte, in der es nicht eisig kalt, sondern angenehm temperiert, ja fast sogar warm ist. Dort wächst ein Baum, und im Wasser der Grotte leben, seit die Stadt existiert, drei Süßwasserfische. Der eine männliche und die zwei weiblichen siamesischen Kampffische sind der Grund, weshalb sich das Triumvirat entwickelt hat. Die Menschen im Snaergârd glauben, dass sie hier Aqua persönlich Schutz gewähren und er so groß ist, dass er sich nicht in die Gestalt nur eines, sondern gleich von drei Fischen pressen musste, um bei ihnen zu sein. Die Fische und die Grotte sind das Heiligste, das diese Menschen besitzen, denn es zeigt eine Zeit auf, in der es nicht trostlos in Snaervegr gewesen ist, sondern man scheinbar ohne die Strapazen des Eises leben konnte.
Nach dem Tod, bei dem der Körper und die Seele an Aqua übergeben werden, steigt der Geist in die Tiefen der See hinab und wird von den Fischen in der Grotte an das nächste Neugeborene bei der Taufe in der Grotte übergeben. Das Kind wird in diesem Moment durch die Fische beseelt. Gaben muss man den Fischen nicht bringen, jedoch fühlt sich jeder Snaer dazu verpflichtet, die Fische mit seinem Leben zu schützen und die Reinheit der Grotte zum Beten zu bewahren. Fähigkeiten
Die Angehörigen des Snaerfólg sind wahre Überlebenskünstler, die in den eisigen Gebieten der Welt hervorragend jagen können und immer noch Dinge zum Überleben finden. In den Sommermonaten leben die meisten Familien weit verstreut, um die karge Landschaft auszunutzen, während in den Wintermonaten die Hauptstadt Snaergârd vor Menschen fast so überquillt. Daher werden die meisten Entscheidungen auch in den Wintermonaten getroffen, wenn sowieso alle Familien in der Hauptstadt Zuflucht suchen.
Bei den Snaer wird alles verwendet, was sie erjagen, so werden weder Blut, Fett, Innereien noch Knochen zurückgelassen. Unterstützt werden die Snaer beim Transport ihrer Lasten und zur Bewältigung von großen Strecken von ihren Schlittenhunden, die alle einen Funken von Ignis in sich tragen und denen der Schnee und das Eis nichts auszumachen scheint. Es wäre nicht das erste Mal, dass ein Snaer-Kind, das ausgebüxt ist, die Nacht eng angeschmiegt an einen der Hunde auch im kältesten Winter überlebt, bis es gefunden wird. Die Snaer verstehen sich ausgezeichnet auf das Jagen von Walrossen, Robben und Eisbären. Auch das Fischen erlernen bereits die Kinder. Sie sind geübt darin, aus diesen Tieren alles Mögliche an Nahrungsmitteln und Waffen zu gewinnen. Schwächen
Das Snaerfólg teilt alle Schwächen, die normale Menschen ebenso haben. Sie kommen in kalten Gebieten sehr gut zurecht und tun sich in Wüstenregionen sehr schwer, da sie aufgrund der Hitze nicht denken können.
Magie
Unter dem Snaerfólg gibt es selten Personen, die magisch begabt sind. Tritt jedoch eine solche Begabung auf, so ist sie stets der Luft- oder Wasserelementarität zuzuordnen. In solchen Fällen wird die Person von der Menschenmasse getrennt und muss lange Meditationsübungen abhalten, damit sich die Magie nicht schädlich auf die Stadt auswirkt. In den Sommermonaten werden diese Menschen gerne der Stadt verwiesen. Die Hoffnung, dass ein Magier aus Vindeyar kommt und die Person mitnimmt, damit das normale Leben weitergehen kann, ist häufig von allen Familienmitgliedern verzweifelt erbeten. Warum die Menschen so reagieren, ist auf eine Situation zurückzuführen, als ein junger, nicht ausgebildeter Magier eine der Eisklippen (und sich selbst) gesprengt hat und die Stadt beinahe von den auf peitschenden Wellen erfasst worden wäre. Viele Vorräte wären dahin gewesen und einige Menschen hätten den Winter nicht überlebt. |
2 NPCs |
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0 Zwerge |
3 Mischblut |
6 Alven |
7 Magier |
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0 New/Second |
Djinn 1 |
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Spirits 3 |
Wendigo 1 |
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Menschen 11 |
Mer 1 |
Hexen 2 |
Sonstige 0 |
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