Die Spirituum Locorum |
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»Falls du noch was brauchst, ich bin da hinten.«, der knorrige Arm der Alten deutet vage in eine Richtung und während du das Buch öffnest, beginnt sie davon zu schlabbern.
Die Spirituum Locorum
Ein Spiritus Loci (kurz Spirit) ist ein wortwörtlicher Geist des Ortes. Trifft man mehrere von ihnen, dann nennt man sie Spirituum Locorum (kurz Spirits) - die Geister der Orte. Sehr selten hat ein Ort mehrere Geister. Ein Spiritus Loci kann geboren werden, wenn ein Ort sehr viele magische Energien enthält, diese sich bündeln und in einem Wesen sammeln. Oder wenn ein Mensch oder eine Alve an einem Ort mit viel gebündelter magischer Energie stirbt und so das Angebot bekommt, weiterzuleben und den Ort für ewig zu beschützen. Ein Spirit kann fera magicae wirken und kann überall in Centaria geboren werden. Aussehen
Ein Spiritus Loci behält sein Aussehen bei und erhält etwas, das ihn an seinen Ort bindet. Beispielsweise hat der Spiritus Loci einer Meeresgrotte stets etwas vom Salzwasser Geruch um sich, während die Haare eines Fluss-Spiritus Loci sich stets kringeln, wie die Stromschnellen, die er führt. Grundsätzlich haben alle Spirituum Locorum etwas sehr Respekteinflößendes an sich. Aus diesem Grund zeigen sich manche von ihnen nur zu gerne, um die Bevölkerung in der näheren Umgebung dazu zu bringen, ihnen Opfergaben darzubringen. Denn im Grunde könnte man auch sagen, dass die Spiritus Loci die “Götter” ihres Ortes sind.
Alter
Spirituum Locorum können so alt sein, wie die Schöpfung selbst, die meisten jedoch sind erst während des zweiten Zeitalters entstanden, als die Schöpfung begann auseinanderzubrechen. Auch heute noch gibt es stets die Möglichkeit, dass neue Spirits entstehen.
Entscheidungsträger
Die Spirituum Locorum haben keinen wirklichen Anführer. Sie kümmern sich meistens um sich selbst und darum, den Ort ihrer ‘Entstehung’ zu bewahren und vor Unheil zu schützen. Natürlich kommt es vor, dass beispielsweise mehrere ineinander übergehende Flüsse Spirits besitzen, in diesem Falle gilt meist das Vorrecht des älteren Spiritus, da dieser schließlich die meiste Lebenserfahrung besitzt.
Politik und Gesellschaft
Die Spirits haben keine eigene Politik oder Gesellschaft, außer es geht um die Gesundheit und Erhaltung ihres Ortes. In diesen Fällen können sie auch andere Spirituum Locorum unterstützen, denn sie sind bei jedem ihrer Art, den sie schützen, ja nicht ganz uneigennützig. Jedoch können sie auch in der Gesellschaft von Alven und auch Menschen ohne erkannt zu werden wandeln und deren Politik zu ihren eigenen Gunsten beeinflussen.
Religion, Jenseitsvorstellung und Weltsicht
Da die Spirituum Locorum von der Natur geschaffen sind, wissen sie von den Göttern, die die Natur verlassen haben. Viele sehen sich selbst als Gottheit für einen bestimmten Fluss, Baum oder Grotte an. Sie werden häufig auch von der näheren Bevölkerung angebetet und nehmen gerne Opfer an, um unter anderem die Fruchtbarkeit von Feldern zu erhöhen oder den Pflanzenreichtum zu steigern. Durch ihre abgeschwächte ‘göttliche’ magische Begabung können sie das Leben der Bevölkerung zum Guten oder zum Schlechten beeinflussen. Die meisten Spirits selbst glauben an keinen Gott und kein Jenseits. Was auch mit ihrer Entstehung zu tun hat und damit, dass ein Spiritus Loci nur stirbt, wenn sein Ort den Hauch des Lebens verliert.
Fähigkeiten
Je nach Alter - das Alter eines Spiritus Loci beginnt (neu) mit dem Zeitpunkt seiner Entstehung - eine meisterliche Magieausübung im Element, dem der Ort des Spirits angehört.
Eventuell kann es zu einer (ungewollten) Betörung von anderen Wesen kommen, die dem Spiritus Loci dann wie einem Gott dienen und ihm oder ihr jeden Wunsch von den Augen ablesen wollen. Der Spirit ist für diese Person(en) verantwortlich, bis die Wirkung der Betörung abgeklungen ist. Manchmal kann dies jedoch sehr lange dauern. Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Fähigkeiten von vor der Verwandlung (Jagen, Kämpfen…) bleiben erhalten und gehen nicht verloren. Magische Fähigkeiten von vor der Verwandlung sind nach der Verwandlung nicht mehr vorhanden, da man nun die Magie des Ortes übernimmt. Neugeborene Spirits müssen grundsätzliche Fähigkeiten wie Kinder erlernen - sie werden häufig von älteren Spirituum Locorum unterstützt. Grundsätzlich wachsen, altern und lernen diese jungen Spirits jedoch sehr viel schneller als jedes Kind. Schwächen
Spirituum Locorum sind je nach ihrem Ort anfällig für andere Magieformen. So ist die Verteidigung des Spiritus Loci eines Buchenhains gegenüber einem Feuerwesen sehr viel schlechter als der eines Fluss-Spirits. Sie verlieren an Kraft, je weiter sie sich von ihrem Ort entfernen, dies geschieht jedoch nicht in einem kleinen Radius, sondern kann schon mehrere tausend Kilometer benötigen, bis der Spirit keine Kraft mehr von seinem Ort gewinnen kann, doch selbst dann kann er wie ein Magier in einem Element ausgebildet immer noch gewisse Magie wirken. Auch die Magie der Spiritus ist vor der Antimagie nicht geschützt.
Magie
Die Magie der Spirits fällt unter die "wilde" Magie, auch fera magicae genannt. Die Magie gleicht immer der Elementarmagie des Ortes, welcher zum Spirit gehört. Grundsätzlich sind die Magieformen der Spirits also Feuer, Lava, Wasser, Eis, Erde, Sand oder Luft. Manchmal gibt es auch Überschneidungen der Elemente, dies ist jedoch eher selten. Die höchste Kraftwirkung hat ein Spirit, wenn er sich im Umkreis von 100 Metern zu seinem Ort befindet. Hier kann es auch passieren, dass er kurzzeitig andere Magie (Lichtmagie, Schattenmagie, Magie der Leere, Magie der Zeit, Transmutationsmagie, Magie des Lebens, Telepathie oder Telekinese) anwenden kann. Dies geschieht jedoch unglaublich selten und wenn, dann nur auf höherem Niveau als das eines Novizen, wenn der Spirit sehr emotional geladen ist. Generell kann der Spirit nie Magie wirken, die konträr zu jener seines Ortes liegt. Entfernt sich ein Spirit von seinem Ort, so wird seine Macht ab einer Fußreise von 3 Tagen auf das Adeptenniveau in dieser Magieklasse zurückgestuft. Hält sich der Spirit jedoch in einem Gebiet auf, das dem Element seines Ortes entspricht, so kann er von dieser Ähnlichkeit gepusht auch das Meisterniveau ausüben. Andersherum ist es jedoch auch möglich, dass, wenn der Spirit in ein Gebiet gelangt, das völlig konträr zum Element seines Ortes steht, er dort keinerlei Magie mehr ausüben kann. Um dies zu verdeutlichen, nehmen wir an, es handelt sich um den Spirit eines Flusses, so ist der Spirit direkt an seinem eigenen Flusslauf am stärksten. Entfernt er sich drei Tage lang von seinem Flusslauf, so wird seine Macht auf die eines Adepten zurückgestuft. Gelangt der Flussspirit nun in die Nähe des Meeres, ebenfalls einem Ort des Elements Wasser, so wird seine Magie auf Meisterniveau angehoben. Reist der Spirit allerdings in die Wüste, so wird auf dem Weg seine Macht immer geringer, bis er am Rand der Wüste auf ein Novizenniveau sinkt. Geht er weiter in die Wüste hinein, so sinkt seine Macht ab, bis er keine magischen Fähigkeiten mehr hat. Trifft er in der Wüste auf eine Oase, so stellt sich kurzzeitig das Novizenniveau wieder ein. |
2 NPCs |
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0 Zwerge |
3 Mischblut |
6 Alven |
7 Magier |
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- |
0 New/Second |
Djinn 1 |
- |
Spirits 3 |
Wendigo 1 |
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Menschen 11 |
Mer 1 |
Hexen 2 |
Sonstige 0 |
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