Das dritte Zeitalter |
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»Falls du noch was brauchst, ich bin da hinten.«, der knorrige Arm der Alten deutet vage in eine Richtung und während du das Buch öffnest, beginnt sie davon zu schlabbern.
Das dritte Zeitalter
ab 31 Die verschiedenen Alvenstämme kämpfen um die Ehre des Hochalventums. 57 13. Feuermond Eine Gruppe der Zintra, die gerade mit ihren Flöẞen am Fuẞe des Lapis Run übersetzen wollte, wird von einer der verheerendsten Flutwellen des Zeitalters erfasst. Sie werden weit abgespült und treiben mehrere Wochen durch die Ozeane, ohne dass ihnen Hilfe zuteilwird. Bis sie schlieẞlich von den Mer aufgegriffen werden, da die Trümmer und verbleibenden Boote, samt der Überlebenden die Grenze Valtameris überschritten haben. 63 21. Jungmond Nach der langen Nacht entscheiden die Mer, die Zintra, welche sie vor einigen Jahren gerettet haben, zu den nächsten Menschen zu bringen, die sie kennen. Die Zintra werden von den Vindern zwar freundlich aufgenommen, doch sind die Kulturen beider Völker sehr unterschiedlich und es kommt zwischen ihnen immer wieder zu Missverständnissen und Unvereinbarkeiten. 65 27. Eismond Nachdem sie es zwei Jahre erfolglos versucht haben, ihre Sitten mit den Vindern zu vereinen, erkennen die ehemaligen Zintra, dass es nicht möglich ist. Sie beschlieẞen alle sich zurückzuziehen und gedenken an diesem Tag dem Verlust der Heimat und dem Leben ohne selbige. Ferner nahmen sie über die Jahrhunderte hinweg den Namen der Vinder für sie an "Over Mere" lang für "Omare" und nennen sich ab diesem Zeitpunkt die Omari. Die Vinder sind zunächst froh ihre "Gäste" los zu sein, jedoch entpuppen sich die Omari als sehr offene Gesellschaft, der sich so mancher der weniger wohlhabenden Vindern anschlieẞt. Da sie keinen eigenen Besitz haben, den sie zu Geld machen könnten, beginnen die Omari schnell ihre Fähigkeit in der Wanderschaft zu nutzen, um an verschiedensten Orten das Nötigste zu entwenden. Sie werden im Laufe der nächsten Jahre die Piraten der fliegenden Inseln. 99 1. Frostmond Ein Spitzel der Waldalven berichtet dem König der Dunkelalven in einer privaten Audienz, dass die Flussalven die Handelsbeziehungen schwächen würden. Die Dunkelalven, welche bei der nächsten Interaktion mit den Flussalven übertrieben darauf achten, werden von den Waldalvenn mithilfe von schamanischer Magie geprellt und wenden sich in ihrer Eitelkeit von den Flussalven ab. Die Handelsbeziehungen und Gespräche der beiden Alvenvölker kommen vollständig zum Erliegen. 103 19. Feuermond Skuggan, der mittlerweile unter Mirtsune sein Domizil ausbreitet und Wesen der verschiedensten Arten dorthin verschleppen lässt, führt ein wagemutiges Experiment mit einer Hexe, einem Djinn und einem Lotu durch. Was das Ziel des Experimentes ist? Vermutlich einen Überkrieger zu erschaffen. Jedoch geht das Ganze unglaublich schief. Der Djinn verstirbt, die Hexe beginnt das Blut des gerade Verstorbenen zu trinken und wird zur ersten Bluthexe, während der Lotu schwarzes Blut erhält und eine Magieresistenz aufbaut. 105 11. Altmond Der Lotu und die Bluthexe, entkommen dank ihrer neuen Fähigkeiten der Gefangenschaft Skuggans und beide kehren in ihre Heimat zurück. Ab diesem Zeitpunkt verbreitet sich im Land Tir Lohutu das schwarze Blut, das dominant vererbt wird, bis zu unserem heutigen Zeitpunkt jeder gebürtige Lotu schwarzes Blut besitzt. Die Bluthexe dürstet es nach dem Blut ihrer Schwestern, denn es war Skuggans Ziel, dass die Wesen sich selbst zerstören. Ihre Anhänger denken, dass sie durch das Trinken von Hexenblut ihr Leben ebenfalls verlängern können und beginnen, wie die erste Bluthexe, selbst auf Hexenjagd gehen. Jedoch bleibt ihre Blutlinie die Einzige, in der alle Hexen ein weitaus längeres Leben haben als normal. 198 Heumond 501 Windmond In Vindeyar kommt es zu einem Magieraufstand des Zweiten gegen den Ersten Orden. Die Magier des Zweiten Ordens empfanden ihre herablassende Behandlung durch die Mitglieder des Ersten Ordens ungerechtfertigt. Auẞerdem hatten Sie in den Reihen der Primi keinerlei Fürsprecher und sämtliche Entscheidungen wurden über ihren Köpfen getroffen. Dies war für sie Grund genug, gegen den Ersten Orden und die Kaiserin als Oberhaupt zu rebellieren und einen Umsturz in der Akademie zu erwirken. 502 27. Wandelmond Der, nur durch die Überzahl der Soldaten und die Macht der damaligen Kaiserin - basierend auf der Blutmagie, niedergezwungene Aufstand der Magier in Vindeyar hat die Konsequenz, dass alle Magier einen Schwur der Treue gegenüber der Kaiserin ablegen müssen. Bereits bei der Grundausbildung gibt es einen verbindlichen Schwur, der jedoch bei Weitem nicht so detailliert und zwingend ist, wie jener, den ein Magier für die volle Ausbildung ablegen muss. Der Schwurbruch wird seit dieser Zeit als Hochverrat und somit mit dem Tod geahndet. 516 14. Graumond 571 1. Feuermond Zum Fest Ignems, an welchem sich die Ork am stärksten fühlen, beginnen sie ihren Krieg mit den Ranna. Die Orks verwüsten die Felder, töten die Einheimischen, denn diese sehen sich einer starken Übermacht gegenüber. Bis schlieẞlich einige Wochen später die Djinn auftauchen und ihren Erzfeinden einen Strich durch die Rechnung machen. Während die Orks fliehen und die Djinn ein Festmahl veranstalten, beginnen die Ranna den Bau ihrer Mauer, um die Orks in Zukunft fernzuhalten. Die positiven Beziehungen zwischen den Ranna und den Djinn bleibt bis in die Neuzeit bestehen. 723 Blütenmond Die Waldalven sticheln die Ranna gegen die Wüstenalven auf, so, dass die Handelsbeziehungen zum Erliegen kommen. Die Wüstenalven jedoch durchschauen den Plan, dass sie abgeschirmt werden sollen und suchen neue Handelspartner, diese finden sie in den Frostalven. ab 867 Von der einst groẞen Sippe der Wendigo ist kaum noch jemand übrig. Sie kämpfen nun nur mehr verdeckt um ihr Überleben und viele geben ihre einstigen Traditionen auf. 1451 7. Frostmond Die Königin der Wüstenalven und der König der Frostalven geben ihre Vermählung zum Fest der Sonne bekannt und festigen somit das Bündis der beiden Alvenvölker, sehr zum Frust der Waldalven. 583 30. Feuermond Der König der Waldalven wird endlich gestürzt und ermordet. Sein Sohn wird als neuer Herrscher anerkannt. Zwischen allen Alvenvölkern stellt sich vorsichtig wieder ein Gespräch ein. Das Vertrauen zueinander ist nicht sehr groẞ. Daher ist eine harte und intensive Aufarbeitung des Geschehenen von allen zu leisten. ab 2688 Die lange Aufarbeitungszeit der Alven hat sich gelohnt, denn zum ersten Mal sitzen alle fünf Alvenanführer und -anführerinnen an einem Tisch und diskutieren, wie die Führung der Alvenreiche in Zukunft aussehen soll. 3407 29. Heumond Der König der Frostalven und die Königin der Wüstenalven begrüẞen ihre Kinder auf der Welt. 3516 1. Grasmond Die Alvenfürsten schaffen es, einen wackeligen Frieden untereinander zu etablieren. Sie haben es sogar geschafft, einen Rat zu gründen. Das alles gelingt ihnen ohne das Wissen der anderen Wesen. Auch wenn oberflächlich Ruhe unter den Alven eingekehrt ist, so brodelt unter der Oberfläche noch das eine oder andere Feuer. 3983 Feuer-/Heu-/Gabenmond Aktueller Inplayzeitraum. |
2 NPCs |
- |
0 Zwerge |
3 Mischblut |
6 Alven |
6 Magier |
- |
- |
0 New/Second |
Djinn 1 |
- |
Spirits 3 |
Wendigo 1 |
- |
Menschen 10 |
Mer 1 |
Hexen 2 |
Sonstige 0 |
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