Magicae Facultates |
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»Falls du noch was brauchst, ich bin da hinten.«, der knorrige Arm der Alten deutet vage in eine Richtung und während du das Buch öffnest, beginnt sie davon zu schlabbern.
Magicae Facultates
Im Grunde gibt es unendlich viele Einteilungsmöglichkeiten der verschiedenen Magiearten, es hat sich für die Magier bisher jedoch die nachfolgende Sortierung etabliert.
Sie unterscheiden zwischen der Elementarmagie, bei der die verschiedenen Elemente, aus denen die Welt besteht, manipuliert oder genutzt werden, der Psychischen Magie, bei der die Gedanken des Magiers oder anderer im Mittelpunkt stehen und den Magiestoppern, fachlich korrekt Antimagie genannt. Die Elementarmagie Alles, was mit der Manipulation oder auch Veränderung der Welt auf Grundlage der Elemente basiert, wird in diese Magieform eingeordnet. Dazu gehört die Feuer- und Lavamagie, ebenso wie die Wasser- und Eismagie. Auch die Erd-, Sand- und Luftmagie dürfen nicht fehlen. Neben diesen eindeutigen Elementen gehören auch die Licht- und Schattenmagie zur Elementarmagie ebenso wie die Magie der Leere und der Zeit. Ganz zum Schluss darf die Transmutation auch nicht fehlen, die Dinge in der Welt auf elementarer Ebene verändert. Feuermagie
Der Magus kann Feuer manipulieren und es auch als Feuergeschosse wie eine Waffe nutzen, unbelebte Dinge (die von Natur aus brennen können, also z. B. Holz) in Brand setzen und vorhandene Flammen vergrößern oder auslöschen. Oft wird Feuermagiern ein sehr hitziges Temperament nachgesagt und es scheint, dass ihre Kraft stark von ihren Emotionen abhängig ist, hauptsächlich im Anfangsstadium. Je nach seiner Magiestufe kann sich der Magier unterschiedliche Kräfte des Feuers zunutze machen.
Novize Novizen können Feuer nicht selbst erschaffen, sie benötigen immer eine Feuerquelle, also ein offenes Feuer oder ein Funken genügen schon. Sie können eine Flamme kontrollieren, vergrößern sowie auslöschen und kleine Feuerbälle verschießen. Außerdem können sie Hitze ausstrahlen und so ihre Umgebung aufheizen. Noch müssen sie aufpassen, dass ihre Feuer nicht unkontrollierbar werden und sie sie nicht mehr löschen können oder dass sie eventuell Brandblasen bekommen. Adept Adepten können ein Feuer aus dem ‘Nichts’ erschaffen, aber noch kostet es sie einiges an Kraft, manche haben deshalb immer noch zur Sicherheit einen Feuerschrein oder Streichhölzer dabei. Sie können mittlerweile schon zwei bis drei Feuerbälle gleichzeitig kontrollieren und dafür auch verschiedene Feuerquellen nutzen. Zudem sind sie in der Lage, kleine unbelebte Dinge einfach in Flammen aufgehen zu lassen und eine Feuerwand zu erzeugen, die sich auch als Schild nutzen können, denn alles, was diese Wand berührt, wird sofort zu Asche. Der Magus kann seine Körpertemperatur nun aktiv regeln und starke Hitze durch seine Hände abgeben, ohne ein Feuer zu entfachen. Mittlerweile ist der Magier völlig immun gegen die Hitze des Feuers, ihm wird es nicht heiß und er schwitzt nicht, nur der direkte Kontakt mit dem Feuer kann noch Brandblasen verursachen. Meister Meister erschaffen mit Leichtigkeit Feuer aus dem Nichts und sie können mehrere Feuerbälle kontrollieren, sogar ganze Feuerwalzen, solange sie in Sichtweite sind. Wenn zusätzliche Feuerquellen vorhanden sind, kann der Magus sogar ein richtiges Inferno verursachen. Natürlich kann auch er Hitze ausstrahlen, aber er kann auch die Luft um sich so weit aufheizen, dass ihr jegliche Feuchtigkeit entzogen wird. Verbrennungen erleidet er keine mehr, nicht einmal bei direktem Kontakt oder durch fremdes Feuer. Er kann auch größere unbelebte Objekte ohne Weiteres entzünden und auch Körperteile, z. B. seine Hand, mit Feuer umhüllen. benötigt eine Feuerquelle
kann Flammen kontrollieren, vergrößern/auslöschen
kann kleine Feuerbälle verschießen
kann Umgebung aufheizen
kann Feuer eventuell nicht mehr löschen
bekommt Brandblasen kann Feuer aus dem Nichts schaffen (kostet Energie)
kontrolliert 2-3 Feuerbälle gleichzeitig, auch aus verschiedenen Feuerquellen
kann kleine, unbelebte Dinge verbrennen
kann eine Feuerwand erzeugen und als Schild nutzen
kann Körpertemperatur selbst regeln
ist immun gegen die Hitze des Feuers, nur direkter Kontakt verursacht Brandblasen erschafft Feuer aus dem Nichts
kontrolliert leicht mehrere Feuerbälle sogar Feuerwalzen
kann Hitze ausstrahlen, entzieht der Luft sogar jegliche Feuchtigkeit
erleidet keine Verbrennungen bei direktem Feuerkontakt
kann unbelebte Objekte ohne Energieverlust entzünden und Körperteile in Feuer umhüllen Lavamagie
Die Lavamagier sind eine Unterkategorie der Feuermagier. Der Magus kann Lava manipulieren und die zähe Flüssigkeit zu feurigen Geschossen werden lassen oder auch zu kalten Fußfesseln. Unbelebte Dinge (die von Natur aus brennen können, also z. B. Holz) kann der Magus in Brand setzen und zum Schmelzen bringen. Oft wird Lavamagiern Janusartigkeit nachgesagt, da sich ihr Element doch sehr stark in die Komponenten hitzig und kaltblütig teilt, so dass man nie so genau weiß, woran man ist. Je nach seiner Magiestufe kann sich der Magier unterschiedliche Kräfte der Lava zunutze machen.
Novize Novizen können Lava nicht selbst erschaffen und müssen zunächst ihre Feuermagie grundlegend erlernen, sie benötigen daher immer eine Feuerquelle, also ein offenes Feuer oder einen Funken. Sie können eine Flamme kontrollieren, vergrößern sowie auslöschen und kleine Feuerbälle verschießen. Außerdem können sie Hitze ausstrahlen und so ihre Umgebung aufheizen. Noch müssen sie aufpassen, dass ihre Feuer nicht unkontrollierbar werden und sie sie nicht mehr löschen können oder dass sie eventuell Brandblasen bekommen. Adept Adepten können ein Feuer aus dem ‘Nichts’ erschaffen, aber noch kostet es sie einiges an Kraft, manche haben deshalb immer noch zur Sicherheit einen Feuerschrein dabei. Ihr Feuer ist mittlerweile so stark, dass es häufig Gegenstände verflüssigt und sich selbst wie Schlamm verhält. Die Feuerbälle sind nicht mehr leicht, sondern scheinen wie Matschgeschosse zu triefen, davon können sie zwei bis drei gleichzeitig kontrollieren und auch verschiedene Feuerquellen nutzen. Zudem sind sie in der Lage, kleine unbelebte Dinge einfach in Flammen aufgehen zu lassen und eine Lavawand zu erzeugen, die sich auch als Schild nutzen können, denn alles, was diese Wand berührt, wird sofort zu Asche. Schafft der Magus es, mit seinen Lavageschossen oder gar einer Lavazunge die Füße des Gegners zu greifen, so kann er die Lava abkühlen lassen, wodurch der Gegner wie durch Stein festgehalten wird. Dies gelingt den meisten jedoch nur mit zwei Personen oder einem großen Tier gleichzeitig. Der Magus kann seine Körpertemperatur nun aktiv regeln und starke Hitze durch seine Hände abgeben, ohne ein Feuer zu entfachen. Mittlerweile ist der Magier völlig immun gegen die Hitze des Feuers, ihm wird es nicht heiß und er schwitzt nicht, nur der direkte Kontakt mit dem Feuer kann noch Brandblasen verursachen. Meister Meister erschaffen mit Leichtigkeit Lava aus dem Nichts und sie können mehrere Lavabälle kontrollieren, sogar ganze Lavawalzen, solange sie in Sichtweite sind. Wenn zusätzliche Feuerquellen vorhanden sind, kann der Magus sogar ein richtiges Inferno verursachen. Natürlich kann auch er Hitze ausstrahlen, aber er kann auch die Luft um sich so weit aufheizen, dass ihr jegliche Feuchtigkeit entzogen wird. Verbrennungen erleidet er keine mehr, nicht einmal bei direktem Kontakt oder durch fremdes Feuer/Lava. Er kann auch größere unbelebte Objekte ohne Weiteres entzünden und auch Körperteile, z. B. seine Hand, mit Lava umhüllen und somit mit flüssiger Lava Dinge entzünden oder starke Hiebe mit erkalteter Lava ausführen. Es ist ihm nun möglich, eine kleine Gruppe an Gegnern mit seiner abgekühlten Lava festzusetzen. abhängig von Feuermagie, benötigen noch Feuerquelle
kann Flammen kontrollieren, vergrößern/auslöschen
kann kleine Feuerbälle verschießen
kann Umgebung aufheizen
kann Feuer eventuell nicht mehr löschen
bekommt Brandblasen kann Feuer aus dem Nichts schaffen (kostet Energie)
kann Gegenstände durch Hitze zerfließen lassen
Feuerbälle wie Matschgeschosse, kontrolliert 2-3 Feuerbälle gleichzeitig, verschiedene Feuerquellen
kann kleine, unbelebte Dinge verbrennen
kann eine Lavawand erzeugen und als Schild nutzen, alles, was diese berührt wird zu Asche
kann Lavageschosse/-zungen abkühlen lassen und als Fußfesseln nutzen
kann seine Körpertemperatur aktiv regeln
ist immun gegen die Hitze des Feuers, nur direkter Kontakt verursacht Brandblasen erschafft Lava aus dem Nichts
kontrolliert leicht mehrere Lavabälle sogar Lavawalzen in Sichtweite
kann Hitze ausstrahlen und Luft jegliche Feuchtigkeit entzieht
erleidet auch bei direktem Feuerkontakt keine Verbrennungen
kann unbelebte Objekte ohne weiteres Entzünden und Körperteile in Feuer/Lava umhüllen
kann mehrere Gegner mit abgekühlter Lava festsetzen Wassermagie
Wassermagier machen sich die Kraft des Wassers zunutze, sie können es manipulieren und verändern. Meistens sind Wassermagier recht ausbalancierte und ruhige Wesen, denn es braucht viel Geduld, um dieses Element zu meistern. Je nach der Magiestufe sind die Kräfte unterschiedlich ausgeprägt.
Novize Novizen können Wasser nicht selbst erzeugen und benötigen deshalb eine Pfütze, einen Teich oder einfach einen Trinkbeutel Wasser, die die meisten von ihnen dabeihaben, um ihre Kräfte einzusetzen. Sie können Wasser nach ihrem Willen formen und dabei eine große oder einige kleine Kugeln auch als schmerzhafte, schnelle Geschosse verwenden. Außerdem können sie kleine Mengen verunreinigtes Wasser wieder reinigen. Das Wasser ist noch sehr instabil und es kostet den Novizen noch einige Konzentration, sein Element aufrechtzuerhalten. Adept Adepten können der Umgebung und Luft schnell viel Feuchtigkeit entziehen und so Wasser herstellen, allerdings benötigen sie dafür noch viel Kraft und Konzentration, deshalb haben viele zur Sicherheit noch ein Gefäß mit Wasser dabei. Sie können aber schon deutlich mehr Wasser als den Inhalt einer 1 Liter Karaffe kontrollieren. Wassermagier können nun Wasserquellen unter der Erde spüren, unter Wasser atmen und sich den Regen zunutze machen. Zudem können sie Flüsse oder Bäche anschwellen lassen. Meister Meister brauchen sich um das Erzeugen von Wasser keine Sorgen mehr zu machen. Sie entziehen ihrer Umgebung mühelos und in kürzester Zeit alle Feuchtigkeit. Sie können regelrechte Wassersäulen erschaffen, auch Wesen, die Drachen oder Wasserschlangen ähneln, können auf den Gegner gejagt werden. Wassermagier können ganze Flüsse oder Teile des Meeres kontrollieren, Flutwellen verursachen und so viel Wasser kontrollieren, wie in ihrer Sichtweite ist. Regelrechte Wasserstürme sind möglich, wenn diese Magier all ihre Kräfte entfesseln. Außerdem können Wassermagier im Wasser sozusagen "Spuren lesen" und so andere Wesen aufspüren. benötigt eine Wasserquelle, um die Kräfte einzusetzen
kann Wasser formen und 1 große oder mehrere kleine Kugeln als schmerzhafte, schnelle Geschosse verwenden
kann kleine Mengen Wasser reinigen kann unter Kraftaufwand der Luft Feuchtigkeit entziehen und so Wasser herstellen
kann Wasserquellen unter der Erde spüren
kann unter Wasser atmen
kann den Regen nutzen
kann Flüsse oder Bäche anschwellen lassen kann in kürzester Zeit alle Feuchtigkeit aus der Umgebung ziehen
kann Wassersäulen erzeugen, die aussehen wie Drachen/Wasserschlangen und auf Gegner jagen
kann Flüsse/Teile des Meeres kontrollieren, Flutwellen verursachen und so viel Wasser kontrollieren, wie in Sichtweite ist
kann Wasserstürme erzeugen, bei vollkommener Kraftentfesselung
kann im Wasser „Spuren lesen“ und andere Wesen aufspüren Eismagie
Eismagier sind eigentlich eine Unterkategorie der Wassermagier.
Novize Sollte sich der Novize auf das Eis spezialisiert haben, so benötigt er ebenfalls Wasser als Grundlage, da er es nicht erschaffen kann. Allerdings kann er Wasser vereisen und diese Eiskugel bzw. Eissplitter verschießen. Er kann kein Wasser reinigen, es dafür per Berührung vereisen lassen. Außerdem kann er das Eis auch als Schutzschild gegen Attacken aufbauen. Das Eis ist noch sehr instabil und es kostet den Novize noch einige Konzentration, sein Element aufrechtzuerhalten. Adept Adepten können der Umgebung und Luft schnell viel Feuchtigkeit entziehen und so Eis herstellen, allerdings benötigen sie dafür noch viel Kraft und Konzentration, deshalb haben viele noch zur Sicherheit ein Gefäß mit Wasser dabei. Sie können aber schon deutlich mehr Wasser als den Inhalt einer 1 Liter Karaffe kontrollieren oder vereisen. Eismagier können nun manche Wasserquellen unter der Erde spüren und zusätzlich unbelebte Dinge per Berührung vereisen oder abtauen, allerdings dauert es natürlich eine kleine Weile, bis der gesamte Gegenstand vereist/abgetaut ist. Meister Meister brauchen sich um das Erzeugen von Eis keine Sorgen mehr zu machen. Sie entziehen ihrer Umgebung mühelos und in kürzester Zeit alle Feuchtigkeit. Sie können regelrechte Eissäulen erschaffen, auch Wesen, die Drachen oder Wasserschlangen ähneln, können auf den Gegner gejagt werden. Eismagier können ganze Flüsse oder Teile des Meeres einfrieren, Flutwellen erstarren lassen und so viel Wasser gefrieren, wie in ihrer Sichtweite ist. Regelrechte Blizzards können sie verursachen, wenn sie all ihre Kräfte entfesseln. Eismagier können nun auch unbelebte Dinge blitzschnell ohne Berührung vereisen (wobei die Geschwindigkeit natürlich auch immer von der Größe abhängt), belebte Wesen müssen berührt werden und es benötigt mehr Zeit. Der Magier kann das Eis natürlich auch wieder abtauen. benötigt eine Wasserquelle, um die Kräfte einzusetzen
kann Wasser vereisen und Eiskugeln, bzw. Eissplitter verschießen
kann Eis als Schutzschild verwenden
kann Wasser nicht reinigen kann unter Kraftaufwand der Luft Feuchtigkeit entziehen und so Eis herstellen
kann Wasserquellen unter der Erde spüren
kann auf einem See eine 3cm dicke Eisschicht bei Berührung erstellen
kann den Regen und Schnee nutzen
kann Eisskulpturen aus dem spritzenden Wasser von Flüssen oder Bächen formen
kann unbelebte Dinge per Berührung vereisen oder abtauen, benötigt noch Zeit kann in kürzester Zeit alle Feuchtigkeit aus der Umgebung ziehen
kann Eissäulen (Aussehen: vereiste Wasserdrachen/-schlangen) erzeugen und auf Gegner jagen
kann Flüsse/Teile des Meeres vereisen, Flutwellen verursachen und einfrieren lassen
kann Blizzards erzeugen bei vollkommener Kraftentfesselung
kann unbelebte Dinge blitzschnell ohne Berührung vereisen (Geschwindigkeit abhängig von Größe), belebte Wesen durch Berührung mit mehr Zeit vereisen Erdmagie
Diese Magier beziehen ihre Kräfte aus der Erde. Dafür benötigt man viel Kraft, denn die Erde ist an sich sehr unflexibel und lässt sich nur schwer in Formen pressen. Deswegen sind wohl viele Erdmagier sehr standhaft und bestimmt. Oft haben Erdmagier auch eine enge Beziehung zur Pflanzen- und Tierwelt und hegen ein tieferes Verständnis für diese. Je nach der Magiestufe sind die Kräfte unterschiedlich ausgeprägt.
Novize Novizen sind in der Lage, leichte Erdstöße zu erzeugen, die einen Radius von maximal drei Metern erreichen können. Außerdem kann er einen größeren Erdblock oder mehrere kleinere aus der Erde lösen und ihn auf Angreifer schleudern. Auch kann er den Boden zu Matsch oder Lehm verflüssigen, so kann er Feinde festhalten. Zudem ist er in der Lage, Pflanzen zu heilen und Spuren in der Erde zu entdecken, die ihm Auskunft über vergangene Situationen geben oder ihn sogar zu Personen oder Wesen führen können. Adept Erdstöße von Adepten können einen Radius von bis zu einschließlich zehn Metern erreichen und sogar so stark sein, dass der Boden stellenweise aufreißt. Er kann auch gezielt ein in etwa menschengroßes Loch an einer Stelle im Boden erzeugen (und auch wieder verschließen) und so gezielt Fallen stellen. Adepten können bis zu zwei große Erdbrocken aus der Erde reißen und kontrollieren, verschießen oder verändern. Auch kann der Magus eine Erdwand aus der Erde reißen, die ihn selbst wie einen Schild schützen kann. Pflanzen gehorchen seinem Willen, plötzlich verschieben sich Wurzeln oder Äste, die den Gegner behindern können. Auch er kann Spuren lesen und benötigt viel weniger Anhaltspunkte, um auf ein Ergebnis zu kommen. Zusätzlich lernt der Adept langsam die Gedanken von Tieren zu lesen. Meister Meister beherrschen den Boden, auf dem sie stehen, zur Perfektion. Ihre Erdstöße haben einen Radius von 20 Metern und regelrechte Schluchten können je nach eingesetzter Kraft entstehen. Die Löcher, die er in den Boden reißen kann, könnten entspannt ein Gasthaus verschlucken, doch eine solche Größe verlangt entsprechenden Kraftaufwand. Der Meister kann diese Kluften aber auch wieder verschließen. Auch er kann mehrere Erdbrocken verschießen und den Schild aus Erde, den er erzeugen kann, kann ganze Gruppen schützen, denn der Magier kann ihn wie einen Ring oder eine Kuppel um sich ziehen. Er kann Pflanzen zudem dazu veranlassen, schneller zu wachsen und er kann sich mit Tieren verständigen, die er auch zu seiner Hilfe rufen kann. kann leichte Erdstöße erzeugen, Radius von max. 3m
kann 1 großen Erdblock/mehrere Kleinere lösen und auf Angreifer schleudern
kann den Boden zu Matsch/Lehm verflüssigen und Feinde festhalten
kann Pflanzen heilen
kann Spuren in der Erde entdecken, Auskunft über Vergangenes oder zu Personen/Wesen führen kann Erdstöße Radius von max. 10m erzeugen, dass der Boden aufreißt
kann gezielte Löcher im Boden erzeugen und wieder verschließen
kann bis zu 2 große Erdbrocken kontrollieren, verschießen oder verändern
kann eine Erdwand hochreißen, die ihn wie ein Schild schützt
kann Pflanzen kontrollieren, ihre Wurzeln oder Äste verschieben
kann Spuren in der Erde mit weniger Aufwand lesen
beginnt langsam, die Gedanken von Tieren zu lesen kann Erdstöße Radius von 20m erzeugen, können ganze Schluchten erzeugen
könnte ein Gasthaus zerstören und die Erde anschließend verschließen
kann mehrere Erdbrocken verschießen
kann mit dem Erdenschild ganze Gruppen schützen, auch als Ring oder Kuppel um sich
kann Pflanzen schneller wachsen lassen und sich mit Tieren verständigen Sandmagie
Eigentlich möchte man meinen, dass die Sandmagie der Erdmagie ebenso sehr gleicht wie sich Feuer- und Lava- oder Wasser- und Eismagie gleichen, doch das ist weit gefehlt. Anders als die Erde besteht der Sand aus hauptsächlich toten Gesteins- oder Mineralkörnern. So muss ein Sandmagier mit vielen tausenden kleinen Partikeln arbeiten, während der Erdmagier mit größeren zusammengeschlossenen Verbindungen umgeht. Entsprechend wirkt der Sandmagier auch sehr viel flexibler und beweglicher, als es bei den standhaften Erdmagiern der Fall ist. Während Sandmagier in ihrem Denken also eher den Wasser- oder Luftmagiern gleichen, so sind sie in ihrem Gemüt den gefestigten Erdmagiern näher.
Novize Durch die vielen kleinen Partikel, mit denen Sandmagier umgehen müssen, fällt es Novizen sehr viel leichter Sand zum Rutschen oder sich bewegen zu bringen und das auch schon in einem Radius von 5 bis 10 Metern, als den Sand zu festen Gebilden zu formen und seien es nur kleine Kugeln, um sie zu schleudern. Meistens erfordert nur eine würfelgroße Kugel bereits so viel Energie, dass der Magier sich fühlt, als wäre er einen halben Marathon gelaufen. Der Sandnovize kann Sand sehr einfach zu Treibsand werden lassen und somit Feinde festhalten oder gar versinken lassen. Anders als Erdmagier ist der Sandmagier nicht fähig, Pflanzen zu heilen, er kann ihnen jedoch ihre Lebensenergie entziehen und sie schneller verdorren lassen. Adept Der Sandmagieradept tut sich bereits sehr viel leichter den Sand zu bewegen und es ist ihm möglich ganze Sanddünen in einem Radius von ungefähr 20 Metern zu bewegen. Auch können Adepten nun gezielte Sandstrudel erzeugen und diese auch wieder verschließen, als wäre nichts gewesen. Sie können inzwischen bis zu zwei circa faustgroßen Sandgeschossen kontrollieren und diese beispielsweise verschießen oder kurzfristig ihre Form für mehr Durchschlagskraft verändern. Auch kann der Adept jetzt eine Sandwand hochreißen, die in Bewegung bleibt und die wie Schmirgelpapier auf alles wirkt, das versucht, sie zu durchdringen. Allerdings bietet sie keinen vollständigen Schutz und erfordert noch hohe Konzentration, um sie aufrechtzuerhalten. Der Sandmagieradept kann Pflanzen nun fast sofort verdorren lassen und zu einem gewissen Grade, die so hin gewonnene Lebensenergie auf sich selbst übertragen. Oftmals entdecken Adepten andere Wesen in der Wüste, häufig sind das einfach dahin wandernde Seelen, von verstorbenen Tieren oder Wesen. Der Adept tut sich schwer, diese auszublenden und viele Magier verzweifeln, wenn sie die Toten der Wüste sehen. Es ist ihnen möglich, sich mit den Verstorbenen zu unterhalten, wenn diese es wünschen. Meister Der Magus, der den Meistergrad in der Sandmagie erreicht hat, kann Sanddünen bewegen und sogar erzeugen und das in einem Radius von 50 bis 100 Metern. Weiterhin ist es ihm möglich, den Sand zu beeinflussen, allerdings mit weniger Kontrolle und Präzision. Bei entsprechendem Aufwand könnte der Magier ein großes Haus unter dem Sand begraben. Inzwischen kann der Magus zwei kopf- oder auch vier faustgroße Sandgeschosse kontrollieren, diese kann er auch verschießen oder verändern. Seine Kontrolle über den Sand ist so groß, dass er Sandkonstrukte (Skulpturen, Säulen…) aus Sand erzeugen und auch wie eine feste Masse durch den Sand bewegen kann. So kann er Feinde mit einer riesigen Faust aus Sand ohne den geringsten Kraftaufwand attackieren, solange die Faust mit dem Sand des Bodens verbunden ist. Mit seinem Sandschild kann er eine ganze Gruppe schützen und dieses auch als Ring um sich herum aufbauen. Die Schmirgelwirkung ist dabei um ein weiteres höher als die eines Adepten. Pflanzen kann er sofort verdorren lassen und ihre Lebensenergie absorbieren. Geisterbegegnungen kann der Magier nun bewusst herbeiführen, beispielsweise durch Meditation, und je nach Wunsch des Geistes kostet ihn dies kaum Energieaufwand. Auch kann der Magier vermeiden, Geister in der Wüste zu sehen. kann Sand zum Rutschen bringen, Radius von max. 10m
kann unter enormen Kraftaufwand eine würfelgroße Kugel formen
kann den Sand zu Treibsand ‘verflüssigen’ und Feinde festhalten
kann Pflanzen verdorren lassen
kann Spuren im Sand entdecken, die ihm Auskunft über Vergangenes geben oder ihn zu Personen/Wesen führen kann Sanddünen bewegen, Radius von max. 20m
kann gezielte Sandstrudel erzeugen und verschließen
kann bis zu 2 kleine max. faustgroße Sandgeschosse kontrollieren, verschießen oder verändern
kann eine Sandwand hochreißen, Wirkung wie Schmirgelpapier jedoch nicht undurchdringbar
kann Pflanzen verdorren lassen und Energie auf sich übertragen
kann Spuren im Sand mit wenig Aufwand lesen
beginnt die Geister Verstorbener zu sehen und kann kurze Unterhaltungen führen kann Sanddünen bewegen erzeugen, Radius von 50-100m
könnte der Magier ein großes Haus unter dem Sand begraben
kann 2 kopf- oder 4 faustgroße Sandgeschosse kontrollieren, verschießen oder verändern
kann Sandkonstrukte erstellen und durch Sand bewegen
kann mit dem Sandschild eine ganze Gruppe schützen, Schmirgelwirkung ist sehr hoch
kann Pflanzen sofort verdorren lassen
Geisterbegegnungen nicht mehr willkürlich mit kaum Energieaufwand herbeigeführt Luftmagie
Diese Magier können die Luft und die Winde um sich herum nutzen. Dafür benötigt man ebenso wie für die Wassermagie viel Konzentration und auch Flexibilität, denn die Luftmagie ist sehr instabil und fügt sich nicht gern dem menschlichen Willen. Je nach Magiestufe sind ihre Kräfte unterschiedlich ausgeprägt.
Novize Novizen können einen starken Luftstoß erzeugen, der eine Person oder ein mittelgroßes Tier (Hunde etc.) umreißen können. Zudem können sie kleine Gegenstände (Äpfel, kleine Kisten etc.) schweben lassen, indem sie die umgebende Luft aufwirbeln. Mit viel Konzentration können sich auch kleine Luftstöße aussenden, die sich wie kleine Nadeln in den Feind bohren können. Adept Luftstöße von Adepten sind schon um einiges stärker und können bereits große Tiere (Pferde, Kühe etc.) und eine Gruppe von Menschen (ca. sieben Personen) umstoßen. Außerdem kann er einen Wind um sich erzeugen, der so schnell ist, dass er alle Geschosse abwehren kann, die auf den Magier zukommen und dadurch wie ein Schild wirkt. Die Nadeln aus Luft, die der Adept verschießt, können bereits kleine Wunden hervorrufen und gut platziert auch zum Tode führen. Obendrein ist er in der Lage größere unbelebte Dinge schweben zu lassen. Meister Meister des Luftelements gehen völlig in ihm auf. Ihre Luftstöße sind sehr mächtig und machen nicht einmal vor Mauern oder eingewurzelten Bäumen halt. Bei voller Stärke gleichen sie einem richtigen Sturm. Tatsächlich ist der Magier nun in der Lage, das Wetter ein wenig zu beeinflussen, denn er kann Wolken fortwehen lassen und die Winde in seiner Umgebung verändern. Zudem kann er jetzt auch sich selbst und andere Lebewesen in Levitation versetzen. Seine Luftnadeln sind sehr stark und können beträchtlichen Schaden anrichten. kann mit einem Luftstoß eine Person oder mittelgroßes Tier umreißen
kann kleine Gegenstände schweben lassen
kann mit viel Konzentration kleine Luftstöße aussenden, die sich wie Nadeln in den Feind bohren kann mit einem Luftstoß große Tiere und ca. 7 Personen umstoßen
kann Wind um sich erzeugen, dass er Geschosse abwehren kann (Schild)
kann Nadeln aus Luft erzeugen, die kleine Wunden hervorrufen (Tod möglich)
kann größere unbelebte Dinge schweben lassen kann mit einem Luftstoß ganze Mauern oder gar Bäume entwurzeln
kann Luftstöße gleich einem Sturm erzeugen
kann das Wetter beeinflussen (Wolken verwehen, Winde ändern)
kann sich selbst und andere Lebewesen in Levitation versetzen
kann mit seinen Luftnadeln beträchtlichen Schaden anrichten Lichtmagie
Magier des Lichts können dieses manipulieren aber auch erzeugen. Dies benötigt einiges an Konzentration und Geschick, denn das Licht ist schnell und der menschliche Geist ist es meistens nicht, also brauchen Lichtmagier einiges an Training. Befinden sich diese Magier im Licht, sind ihre Kräfte meistens stärker. Lichtmagier sind gemäß ihrem Element meist ziemlich gewitzt und schnelle Denker... immerhin müssen sie mit der Lichtgeschwindigkeit mithalten. Je nach der Magiestufe sind die Kräfte unterschiedlich ausgeprägt.
Novize Ein Novize der Lichtmagie übt sich zunächst darin, kleine Lichtkugel zu erschaffen, am besten ohne sich oder andere zu verbrennen, denn diese Kugeln können ziemlich viel Hitze ausstrahlen. Irgendwann schaffen sie es diese orangengroße Kugel zu erzeugen und die Hitze sowie ihre Leuchtkraft zu regulieren. Außerdem lernen sie, diese Kugel im Raum zu bewegen und auf andere abzufeuern. Auch können Novizen Lichtblitze erzeugen, die andere blenden, was einen strategischen Vorteil verschaffen kann. Weiterhin sind Lichtmagier dazu in der Lage, das Licht um sich herum zu brechen und sich so unsichtbar zu machen. Das klappt bei Novizen jedoch noch nicht bewusst, entweder machen sie sich aus Versehen unsichtbar und bemerken es nicht einmal oder sie sind einer Stresssituation ausgesetzt, die die Unsichtbarkeit auslöst. Dabei kann es auch vorkommen, dass der Magier nur teilweise unsichtbar wird. (Manchenorts werden Lichtmagier mit Elektrizität in Verbindung gebracht, aber das stimmt nicht ganz, denn sie können Licht nur manipulieren und dazu zählt neben Feuer das elektrische Licht ebenso. Sie können es abschwächen oder verstärken, aber gerade Novizen übertreiben im Eifer des Gefechts gerne und plötzlich ist es im ganzen Haus zappenduster.) Adept Adepten können bereits bis zu drei Lichtkugeln erschaffen, die Fußballgröße erreichen können. Sie können diese großen Kugeln auch in kleinere aufteilen. Außerdem lernen sie nun, einen Lichtstrahl zu bündeln und abzufeuern, dieser ist aber oft noch instabil und benötigt einiges an Konzentration. Ihre Lichtblitze gewinnen an Kraft, sie können damit sogar eine größere Gruppe von Menschen blenden und auch die Hitzeintensität des Blitzes regulieren. Das Abschwächen und Verstärken von Licht gelingt ihnen deutlich kontrollierter. Langsam lernen die Adepten nun auch, sich bewusst unsichtbar zu machen, jedoch erfordert dies einiges an Konzentration und deswegen können sie nebenbei keine weitere Magie wirken, sonst riskieren sie aufzufliegen. Auch ist ihre Unsichtbarkeit nicht immer ganz perfekt und es kann sein, dass die Luft um sie herum zu flimmern beginnt, ähnlich wie bei einer Fata Morgana. Natürlich können Lichtmagier auch Gegenstände in ihrer Umgebung unsichtbar machen, allerdings können Adepten nur entweder einen maximal menschengroßen Gegenstand oder sich selbst unsichtbar machen. Jetzt lernen die Magier auch einen Lichtschild zu erzeugen, der beispielsweise vor Projektilen oder physischen Angriffen schützt, jedoch nicht vor Druckwellen oder ähnlichem. Dabei bündelt der Magier einen Lichtstrahl und verteilt diesen flächen- oder kugelförmig um sich, um damit Angriffe abzufangen. Dies erfordert jedoch viel Konzentration und Energie, denn der Magier muss gleichzeitig Licht bündeln, stabil verformen und weiterhin Energie einspeisen. Deswegen können Adepten diesen Schild nur wenige Minuten aufrechterhalten und währenddessen keine weitere Magie nutzen, manchmal dauert es auch ein wenig, bis das Schild stabil ist. Zudem besteht die Gefahr, dass der Schild sich zu stark aufheizt und der Magier dadurch Verbrennungen erleidet. Außerdem beginnen die Adepten sich darin zu üben, in einem Lichtblitz verschwinden. Dies ist aber nur eine Illusion, denn eigentlich bewegen sich die Magier in diesem Moment nur in Lichtgeschwindigkeit, was den Eindruck erweckt, sie würden sich teleportieren. Dafür ist aber einiges an Kraft und Übung nötig und Adepten können sich häufig nur zwei bis drei Meter weit teleportieren. Zudem kann der Adept kleine Lichtblitze erschaffen, die natürlich unangenehm sind, wenn sie auf einen Gegner geworfen werden. Meister Meister können theoretisch unendlich viele Lichtkugeln erschaffen, meistens sind es aber um die zehn bis zwölf, denn dann wird es doch ein wenig unübersichtlich. Richtig ist jedoch, dass sie ein wahres Kreuzfeuer an heißen und unglaublich schnellen Lichtkugeln abfeuern können. Ihr Licht ist so schnell, dass es für das menschliche Auge nicht mehr sichtbar ist. Meister können mit Leichtigkeit zwei Lichtstrahlen bündeln (pro Hand einen) und sich so sogar einen Weg durch Metalle schneiden, weil dieses Licht richtig heiß werden kann. Sie können Licht nicht nur abschwächen oder stärken, sondern auch absorbieren und so die eigene Magie stärken. Der Lichtblitz der Meister gleicht einem Blitz und so einen kann er auch auf seine Feinde werfen, anstatt sie nur damit zu blenden. Meister haben die Phasenverschiebung soweit perfektioniert, dass sie sich komplett unsichtbar machen können ohne zu flimmern (außer sie sind sehr erschöpft) und sie können auch kleinere Gegenstände oder einen großen Gegenstand, auch einen anderen Menschen, unsichtbar machen. Es ist ihnen auch möglich währenddessen Magie auf Lehrlings- oder Novizenniveau zu wirken. Das Lichtschild können Meister in einem Augenblick aufbauen und damit auch kleinere Gruppen schützen. Er kann das Schild länger aufrechterhalten und dabei auch einfachere Zauber wirken, die Dauer des Schilds ist jedoch auch von der Stärke der Angriffe abhängig. Außerdem können sie natürlich auch in einem Lichtblitz verschwinden und sich überall innerhalb ihres Sichtfeldes teleportieren beziehungsweise in Lichtgeschwindigkeit hinbewegen. kann 1 orangengroße Lichtkugel erzeugen, Hitze und Leuchtkraft regulieren
kann Lichtkugel bewegen und auf andere abzufeuern
kann Lichtblitze erzeugen, die andere blenden
kann das Licht, ohne Kontrolle, um sich herum brechen und sich unsichtbar machen, manchmal nur teilweise kann max. 3 fußballgroße Lichtkugeln gleichzeitig erschaffen
kann die Kugeln in kleinere aufteilen
kann einen Lichtstrahl bündeln und abfeuern, noch instabil
kann mit Lichtblitzen eine Gruppe von Menschen blenden und Hitzeintensität kontrollieren
kann Licht abschwächen und verstärken
kann sich, oder einen menschengroßen Gegenstand in seiner Umgebung, bewusst unsichtbar machen, nebenbei keine weitere Magie und manchmal flimmert die Luft
kann einen Lichtschild für wenige min zum Schutz erzeugen, kein Schutz vor Druckwellen, keine zusätzliche Magiewirkung, evtl. Verbrennungen
kann Lichtgeschwindigkeitsteleportation, bis zu max. 3m kann 10-12 Lichtkugeln erschaffen (theoretisch unendlich viele)
kann ein Kreuzfeuer an heißen und unglaublich schnellen Lichtkugeln abfeuern
kann 2 Lichtstrahlen bündeln und einen Weg durch Metalle schneiden
kann Licht abschwächen/stärken und absorbieren
kann Blitze werfen, zusätzlich zum Blenden
kann sich, kleinere Dinge oder 1 großen Gegenstand komplett unsichtbar machen, währenddessen Magie auf Lehrlings- oder Novizenniveau
kann Lichtschild aufbauen und kleinere Gruppen schützen, einfache Zauber möglich
kann in Lichtblitz verschwinden und überall im Sichtfeld in Lichtgeschwindigkeit bewegen Schattenmagie
Die Schattenmagie wird häufig mit der Nekromantie (Todesmagie) verbunden und nicht umsonst auch die „Dunkle Kunst“ genannt. Sie beschäftigt sich mit der Kraft des Todes und der Schatten sowie der Erweckung der Toten. Häufig sind die Praktizierenden dieser Magie ebenso dunkle Gestalten, die zurückgezogen leben, denn ihre Aura ist für viele Wesen erschreckend. Sie saugen ihre Kraft aus den Schatten, aus bösen Gedanken und Taten und natürlich dem Tod. Häufig kennen sie sich am besten mit Ritualen aus, denn diese sind oft nötig, um Tote zu beschwören. Je nach Magiestufe des Magiers sind seine Kräfte unterschiedlich ausgeprägt.
Novize Ein Novize beschäftigt sich noch gar nicht mit der Erweckung der Toten, dafür aber mit der Erweckung der Schatten. Er kann die Dunkelheit wie einen Mantel um sich ziehen und so mit dem Schatten verschmelzen um unentdeckt zu bleiben. Zudem kann er einen Menschen oder ein anderes Wesen gefangen halten, indem er den Schatten kontrolliert, dies verlangt aber je nach Willensstärke des Opfers einiges an Kraft. Außerdem kann der Magier vorhandene Lichtquellen abschwächen und so die Schatten vergrößern. Adept Nun kann der Magier sich in den Schatten auch fortbewegen. Ist er einmal Eins mit dem Schatten geworden, kann er sich in diesem auch weiterbewegen, solange der Schatten nicht unterbrochen wird, dann muss er aus ihm heraustreten, um weitergehen zu können. Er kann nun auch seinen eigenen Schatten verändern, ihn ausdehnen und auch andere Schatten von fremden Wesen knüpfen. So ist es ihm möglich seine Opfer leichter gefangenzuhalten, denn sein Schatten fungiert wie eine Fessel. Lichtquellen kann er vollständig zum Erlöschen bringen. Überdies beginnt der Adept bereits mit den Toten zu kommunizieren. Durch die Berührung eines Gegenstandes eines Verstorbenen oder das Betreten eines Raumes kann der Magier in Kontakt mit den Toten treten. Dies geschieht als Adept jedoch meist noch unfreiwillig oder unkontrolliert und wenn nicht, dann ist einiges an Kraftaufwand und Ritualen nötig, um eine kontrollierte Kontaktaufnahme zu gewährleisten. Falls eine Beschwörung gelingt, so sind diese Geister vorwiegend körperlos oder sogar unsichtbar. Meister Der Meister kann sich nicht nur im Schatten fortbewegen, er kann noch mehr als das. Er zieht seinen Schatten um sich und ist dann dazu in der Lage nur als Schattengestalt unbemerkt umherzuziehen. Er kann andere an seinen Schatten binden, seinen Schatten aber auch ausdehnen und als Fessel oder Peitsche zum Angriff nutzen, denn er kann seinen Schatten perfekt manifestieren und steuern. Dazu kann er seinen Schatten auch wie eine Kugel oder ein Schild um sich schließen und dann manifestieren, so kann er Angriffe auf sich oder eine kleine Gruppe abwehren. Außerdem kann er kleine dunkle Kugeln in seinen Händen erzeugen und diese wie Geschosse auf seine Gegner feuern. Auch er kann durch Rituale in Kontakt mit den Verstorbenen treten, aber er benötigt weniger und wenn gewisse persönliche Gegenstände vorhanden sind eventuell auch keine mehr. Eine Kontaktaufnahme verläuft bei ihm immer kontrolliert, er kann entscheiden, ob mit einem Toten in Verbindung treten will oder nicht. Andererseits muss er aber doch noch Kraft aufwenden, wenn sich der Geist weigert dem Ruf des Nekromanten zu folgen. Wenn der Meister beschließt die Toten zu sich zu rufen, so kann er es schaffen, dass diese sich sogar manifestieren und so eine kurze Zeit für ihn kämpfen oder Aufgaben erledigen. Allerdings zehren diese Toten an der Lebensenergie des Magiers, also kann er meist nur um die acht Geister für maximal 14 Stunden beschwören. kann Dunkelheit wie Mantel um sich ziehen und mit Schatten verschmelzen
kann Menschen/Wesen im Schatten gefangen halten
kann Lichtquellen abschwächen und Schatten vergrößern fortbewegen in den Schatten, solange nicht unterbrochen wird
kann eigenen Schatten verändern, auszudehnen oder an andere Schatten zu knüpfen
kann seine Opfer im eigenen Schatten gefangen halten
kann Lichtquellen vollständig zum Erlöschen bringen
beginnt (oft unfreiwillig/unkontrolliert) mit den Toten zu sprechen, bspw. durch Berührung eines Gegenstandes
kann mit Ritualen und Kraftaufwand kontrolliert in Kontakt mit Toten treten
bei gelungener Beschwörung sind Geister meist körperlos oder unsichtbar kann Schatten um sich ziehen; nicht mehr angewiesen auf Schatten der Umgebung
kann andere an eigenen Schatten binden, ausdehnen und als Fessel oder Peitsche nutzen
kann Schatten wie Kugel oder Schild um sich schließen, kann Angriffe auf sich oder eine Gruppe abwehren
kann dunkle Kugeln erzeugen, um diese auf Gegner zu schießen
kann mit Ritualen in Kontakt mit Verstobenen treten; persönliche Gegenstände nicht unbedingt nötig
Kontakte stets kontrolliert, Kraftaufwand nur nötig, wenn der Tote unwillig
kann Tote für kurze Zeit manifestieren und Aufgaben erteilen, sie zehren an Lebensenergie
kann um die 8 Geister max. 14 Stunden beschwören Magie der Leere
Die Leere ist ein äußerst komplexes Element und arbeitet häufig mit Illusionen und Tricks. Die Leere zielt darauf ab den Gegenüber zu verwirren und dann im richtigen Moment zuzuschlagen. Deswegen sind viele Magier der Leere auch sehr intelligent, denn es benötigt einiges an geistiger Stärke um dieses Element zu meistern. Je nach der Magiestufe sind die Kräfte unterschiedlich ausgeprägt.
Novize Ein Novize der Leere wird die meiste Zeit wohl über Büchern hängen und in seiner Kammer üben, denn dieses Element wird ihm einiges abverlangen. Sollte er aber genug geübt haben, so wird er irgendwann dazu in der Lage sein ein kleines schwarzes Loch zu erzeugen. Niemand weiß genau, was dieses Loch ist, doch alles was es verschluckt kommt definitv nicht wieder. Man kann es mit einem Raum-Zeit-Portal mit Endstation vergleichen. In dieses Loch kann der Magier nun nahestehende, kleine Gegenstände (Äpfel, kleine Kisten etc.) verschwinden lassen, allerdings nicht mehr wiederholen. Außerdem kann der Magier kleine Illusionen vollführen, das heißt sein eigenes Aussehen zum Teil und für kurze Zeit verändern oder einen kleinen Gegenstand verändern, z.B. er ändert das Aussehen eines Apfels in das einer Orange. Diese Illusionen halten aber nicht lange an und sollte jemand den verzauberten Gegenstand oder den Magier berühren, verpufft sie einfach wieder. Adept Ein Adept hat lange geübt und kann nun so schnell kleine schwarze Löcher entstehen lassen, dass es für die meisten Menschen nicht mehr erkennbar ist. So kann er schnell kleine Dinge verschwinden lassen und auch wieder zurückholen. Deswegen werden wohl viele Magier der Leere Taschenspieler. Ein Adept kann aber auch größere Dimensionslöcher erzeugen, sodass auch Menschen hindurchpassen würden, allerdings lassen sich diese nur sehr schwer in ein solches Loch ziehen. Einfacher geht das also mit Gegenständen, leider kann der Magier große Gegenstände nicht mehr zurückholen, diese bleiben für immer in der Dimension der Leere liegen, außer er schickt sie durch ein anderes Tor, das er gleichzeitig erschaffen kann, an einer anderen Stelle wieder zurück. Er kann sozusagen Dinge von einem Ort zum anderen teleportieren. Auch sich selbst kann der Magier so aus brenzligen Situationen retten, nicht jedoch andere Menschen. Seine Illusionen werden auch besser, er kann ganze Räume und sein ganzes Aussehen verändern und Menschen so in seinen Bann ziehen. Den meisten normalen Menschen fallen diese Illusionen nicht auf, doch magische Wesen können sie nach einiger Zeit erkennen und entzaubern. Meister Meister der Leere erzeugen Dimensionslöcher mit einem Fingerschnippen, sie benötigen kaum noch Konzentration um diese Löcher oder ihre Illusionen über längere Zeit hinweg aufrecht zu erhalten. Sie können erheblich große Portale erschaffen, je größer sie sind umso mehr Kraft benötigt der Magier natürlich, aber Portale bis zur Größe einer großen Eingangstür (durch die bequem vier Personen passen) sind für ihn kein Problem. Genau wie ein Novize kann auch er Gegenstände teleportieren, aber auch sich selbst oder andere Menschen, vorausgesetzt diese sind damit einverstanden, denn Menschen in ein Portal zu zwingen ist nach wie vor mit großer Anstrengung verbunden. Der Meister kann auch zwei Portale gleichzeitig erschaffen, mit Gegenportal also insgesamt vier (in die ersten beiden Portale gehen die Gegenstände rein, durch die anderen beiden kommen die Gegenstände wieder in unsere Welt). Alles was der Meister in eine andere Dimension katapultiert, kann er auch wieder hervorholen, unabhängig von der Größe oder davon ob es ein Lebewesen oder ein Gegenstand ist. So kann er Dinge und auch Menschen verstecken, doch Lebewesen sollten so wenig Zeit wie möglich in der Dimension der Leere verbringen, das schadet nämlich der Psyche. Auch seine Illusionen sind nahezu perfekt, er kann Geräusche, Gerüche und andere Sinneswahrnehmungen imitieren. Diese Illusionen zerfallen nicht bei Berührung und sollte der Magier bemerken, dass sein Opfer die Illusion erkennt, so kann er diese unbemerkt verändern und somit seinen Gegenüber besser einwickeln. Er kann aber auch komplett unrealistische Szenarien erschaffen und so seine Opfer in die schlimmsten Albträume gefangen nehmen. kann 1 kleines schwarzes Loch erzeugen, nichts das es verschlingt kommt wieder
kann darin kleine, nahe Gegenstände verschwinden lassen
kann kurzeitig kleine Illusionen hervorrufen kann schnell schwarze Löcher erzeugen dass unsichtbar
kann kleine Dinge schnell verschwinden lassen und zurückholen
kann max. menschengroße Dimensionslöcher erzeugen, daraus noch nichts zurückholen
kann 2 Portale erschaffen: Durchschicken und Zurückholen an anderer Stelle
kann nur sich selbst durch die Portale schicken
kann ganze Räume verändern, Menschen fällt dies nicht auf, magischen Wesen recht schnell kann Dimensionslöcher mit Fingerschnippen erstellen und über längere Zeit erhalten
kann Illusionen über längere Zeit aufrechthalten
kann Portale (Größe einer Eingangstür) erschaffen
kann Gegenstände, sich selbst und andere teleportieren
kann insgesamt 4 Portale (2 Hin und Zurück) erschaffen
kann alles aus anderen Dimensionen zurückholen
kann Lebewesen und Dinge in anderen Dimensionen verstecken
kann Geräusche, Gerüche und andere Sinneswahrnehmungen imitieren Magie der Zeit
Die Zeitmagier beschäftigen sich mit einem der am schwersten zu fassenden und komplexesten Bereiche der Magie. In jahrelangem Studium versuchen sie, das Wesen und das Fließen des Elementes Zeit zu verstehen. Da die Zeit etwas unverrückbar Starres und doch gleichzeitig unvorstellbar flexibles ist, gelingt dies nur den Wenigsten und viele Novizen scheitern an dem Versuch, bis sie sich schließlich einem anderen Bereich der Magie widmen. Magier und Magierinnen, die jedoch ein Gefühl für das flüchtige Gefüge der Zeit entwickeln, stehen - selbst unter Magiern - fantastische Möglichkeiten offen. Es benötigt dennoch eine besondere Sichtweise, um diese zu erkennen. Denn viele Studierende sehen in ihr lediglich öde, graue Theorie ohne einen beeindruckenden Nutzen.
Für das Studium der Zeit benötigt es einen blitzgescheiten Verstand, unendliches Durchhaltevermögen und Lust an endlosen Versuchsreihen. Die Zeitmagier gelten häufig als strebsam, aber humorlos. Sie bleiben häufig unter sich und ziehen die Gesellschaft von Büchern der von Mitmenschen vor. Je nach der Magiestufe sind die Kräfte unterschiedlich ausgeprägt. Novize Wer in den ersten Studienjahren die Grundlagen der Zeit verstanden hat, kann als Novize in einer sehr begrenzten Zone von ungefähr drei Metern Durchmesser den einfachen Fluss der Zeit zum Stehen bringen. Hierbei entsteht so etwas wie eine Blase um den Novizen herum, in der jedoch noch keine Aktionen möglich sind. Der Novize aber, kann seinen denkenden Geist aus der Zeit lösen und erhält mit diesem Zauber eine Möglichkeit, sich maximal eine Minute Gedanken zu machen oder sich ungestört einen kurzen Überblick über die Situation in der von ihm geschaffenen Zone zu verschaffen. Wobei alles außerhalb seiner Blase für ihn nur schemenhaft zu sehen ist. Andere Wesen, die sich in der Zone befinden, werden jedoch den Zeitstopp nicht wahrnehmen, da sie nicht verstehen können, was mit ihnen geschieht, so entsteht für sie häufig Déjà-vu oder sie bekommen Unwohlsein. Wesen, die sich außerhalb der Zone befinden, bemerken den Zeitstopp nicht. Den eigenen Körper und Verstand aus der Zeit zu lösen, wird ebenfalls mit einem temporären Verjüngen oder Altern erprobt. Dieser Zauber bricht zwar selbständig, aufgrund der hohen Kraftanstrengung, nach wenigen Minuten, doch übereifrige Novizen haben sich damit dennoch schon in den Tod gealtert, welcher dann auch nicht mehr rückgängig zu machen war. Auch werden als Novize erste Experimente mit dem Einfrieren von Gegenständen in der Zeit angestellt. Dieses kostet jedoch große Anstrengung und beschränkt sich auf eher sehr kleine Gegenstände (nicht größer als die eigene Faust). Adept Mit dem fortschreitenden Studium fällt die Manipulation der Zeit den Adepten leichter als den Novizen, welches sich besonders in Aufweitungen der Zauberdauer und Umfang der Ziele äußert. So ist es ihm möglich, eine Zone angehaltener Zeit bis zu drei Minuten und auf einem Durchmesser von circa fünf Metern zu halten. Da der Adept nun es gelernt hat, sein Selbst außerhalb der Zeit zu stellen, ist es ihm auch möglich, den Fluss der Zeit, in seiner Blase, bis zu zehn Sekunden komplett anzuhalten und sich dennoch frei bewegen zu können. Wesen oder Gegenstände können mit einem enormen zusätzlichen Kraftaufwand ein wenig manipuliert werden. Das Altern oder Verjüngen des eigenen Körpers ist nun besser verinnerlicht und kann bis zu einer Stunde beeinflusst werden. Simultan sind weitere Zauber auf Novizen-Niveau, auch in anderen Magieformen, möglich zu wirken. Die Experimente zum Einfrieren von Gegenständen in der Zeit haben sich ausgezahlt, denn inzwischen können Dinge von der Größe des eigenen Torsos für bis zu zehn Minuten beeinflusst werden. Die Beeinflussung von Dingen wird auch um einen Versatz in der Zeit erweitert. Hierbei ist es möglich, einen kleinen Gegenstand im direkten Lauf der Zeit zurückzusetzen. Der Adept lässt dabei die gegenstandsspezifische Zeit bis zu einem nicht zu weit in der Vergangenheit liegenden Punkt zurücklaufen mit allen den Gegenstand betreffenden Konsequenzen. Weiter in die Vergangenheit kann der Adept nur mit einem feinstofflichen Abbild, bezogen auf einen Gegenstand, der als Fokus für den Zauber dient, am aktuellen Ort sehen. Es fällt dem Adepten hierbei jedoch schwer, den Zeitpunkt in der Vergangenheit genau zu definieren. So entstehen häufig auch ungewollte Szenen um den Fokus, die auch beim gelungenen Zauber nur wenige Sekunden dauern. Studien werden nun vereinfacht, da Adepten bis zu einer Stunde ihre persönliche Zeit schneller oder langsamer laufen lassen können, sodass sich zum Beispiel mehr Zeit für Hausarbeiten herbeigezaubert werden kann. Der Adept lebt maximal doppelt oder halb so schnell wie im normalen Fluss der Zeit. Auch schon leichte körperliche Anstrengungen sind während der Ausführung des Zaubers so gut wie unmöglich und ein häufiges Stören des Zeitflusses führt zu schweren Fällen von dilapsio corporis et mentis. Meister Ein weiser Meister wird nie behaupten die Zeit verstanden zu haben, denn je weiter er sich dem Wesen der Zeit nähert, muss er erkennen, dass die Beschreibung der Zeit als Fluss nichts weiter als ein einfaches Behelfsvehikel für die komplexen Strukturen und Varianten der Zeit ist, die in einer einzigen Lebenszeit von einem menschlichen Geist nicht erfasst werden können. Dennoch versteht es ein Meister dieser Form, sich oder ein Objekt in seiner Nähe sauber aus dem Lauf der Zeit zu trennen und dank seiner immens gewachsenen Kraft länger zu manipulieren. Das Anhalten der Zeit ist nun in einer auf bis zu Saalgröße definierten Raumes für maximal fünf Minuten möglich. Das komplette Anhalten der Zeit, bei voller eigenen Beweglichkeit, für bis zu einer Minute und das Verjüngen oder Altern des eigenen Körpers sogar unbegrenzt, während simultanzaubern, auch anderer Magieformen, bis Adepten-Niveau möglich ist. Ohne nennenswerte Erschöpfung kann der geübte Meister Gegenstände und Wesen ohne Funken bis zur Größe einer Kutsche in der Zeit für bis zu einer Stunde anhalten. Sollte ein Wesen mit Funken in dem Zauber gefangen sein, so kostete es dessen Lebensenergie und des Zaubernden eine abnorme Erschöpfung. Dieser Zauber gelingt ihm dennoch meistens mit der Geschwindigkeit eines Wimpernschlages. Mit deutlich mehr persönlicher Anstrengung ist es dem Meister möglich, einen einzelnen Gegenstand oder sogar eine Person im Fluss der Zeit bis zu einer Stunde zurücklaufen zu lassen. Der Zauber ist jedoch auch für den routinierten Magier besonders erschöpfend, wenn es sich bei dem Ziel um ein denkendes Wesen handelt, da dieses den Zeitversatz wahrnimmt und daher jedes Mal einen neuen Einfluss auf sein persönliches Handeln in der Zeit hat. Auch die Möglichkeiten der Beschwörung eines Abbildes der Vergangenheit sind deutlich erweitert, da der gesuchte Zeitpunkt nun genau definiert und vor allem reproduziert werden kann. Das weiterhin feinstoffliche, aber nun genauere Abbild kann eine Szene von mehreren Minuten umfassen. Die Beeinflussung der persönlichen Zeit ist für den Meister auch einen ganzen Tag möglich, sodass Studien deutlich intensiviert werden können. Dem Meister ist es sogar möglich, sich unter größter Anstrengung kurzzeitig schnell zu bewegen oder andere große körperliche Aktivitäten zu vollbringen. Doch auch hier gilt, dass übermäßige Störungen des Zeitflusses zu starken Erschöpfungen und mittelfristig zu dilapsio corporis et mentis, als einem irreparablen Verfall von Körper und Geist führen. kann Zeit für max. 1min im Radius von 3m anhalten, außerhalb geht die Zeit normal weiter; keine Bewegung
kann einen Gegenstand (max. faustgroß) in Zeit max. 3min einfrieren
kann für max. 10min den Körper verjüngen oder altern lassen kann die Zeit für 3min in einem Umfeld von 5m anhalten, außerhalb geht die Zeit normal weiter; keine Bewegung
kann Zeit 10sec komplett einfrieren, sich jedoch unabhängig davon bewegen
kann für 1h das eigene Aussehen jünger oder älter gestalten - Simultanzaubern auf Novizen-Niveau möglich
kann einen Gegenstand (nicht größer als der eigene Torso) in der Zeit max. 10min einfrieren
kann die Zeit, fokussiert auf Gegenstand, max. 10min zurückspulen; der ursprüngliche Zustand wird wiederhergestellt.
kann ein Abbild der Vergangenheit (kaum Kontrolle, Gegenstand gebunden, häufig ungewollt) für gewisse Zeitspanne (nur Sekunden) heraufbeschwören
kann die persönliche Zeit für 1h schneller/langsamer gestalten kann die Zeit für 5min in einem festen Raum (Saalgröße) anhalten, außerhalb geht die Zeit normal weiter. Nicht selbst bewegen
kann die Zeit 1min komplett einfrieren, sich jedoch unabhängig davon bewegen
kann das eigene Aussehen jederzeit jünger oder älter gestalten - Simultanzaubern bis Adepten-Niveau möglich
kann einen Gegenstand (max. kutschengroß) in Zeit max. 1h einfrieren
kann die Zeit max. 1h, auf einen Gegenstand/Person fokussiert, zurückspulen; ursprüngliche Zustand aller Dinge/Personen wird wiederhergestellt (Tote nicht!)
kann ein Abbild der Vergangenheit (Kontrolle, egal wie weit zurück, mit Gegenstand einfacher, weniger Kraftverlust) für mehrere mins, auch für andere sichtbar, heraufbeschwören
kann die persönliche Zeit für 1 Tag schneller/langsamer gestalten Transmutationsmagie
Die Transmutation ist eine der anspruchsvollsten Magiearten, denn sie beruht auf der Erkennung des Funken eines jeden Gegenstandes und auch der Zusammensetzung aus unterschiedlichen Funken auf elementarer Basis. Die Zusammensetzung der Funkenelemente kann vom Magier nur durch direkten Körperkontakt manipuliert werden. Novize Der Transmutationsmagier kann seine Magie nur durch Berührung wirken, da er nur so die unterschiedlichen Funken entwirren kann. Um nicht versehentlich etwas anderes als das Zielobjekt zu wandeln, trägt der Novize fast immer Handschuhe, wobei diese selbst mitunter in der Aufregung einer Wandlung zum Opfer fallen können. In seltenen aber schweren Fällen kann dies bis zu einer vollständigen Wandlung der Handschuhe mit anschließender Verschmelzung dieser mit dem eigentlichen Zielgegenstand reichen. Feste Materialien kann der Novize mit hoher Erfolgsaussicht und bleibendem Ergebnis transmutieren, wozu auch Wände oder der Erdboden im Umkreis von bis zu einem Meter seines Berührungspunktes zählen. Am einfachsten fällt es ihm, Metalle zu vertauschen, während er bei flüssigen Materialien einen hohen Energieverbrauch und geringe Erfolgsaussichten hat. Da es für den Transmutanten-Novizen noch schwer ist, seine Kräfte zu fokussieren, kann er lediglich ganze Objekte wandeln, die die Maximalgröße einer kleinen Box haben. Noch kann der Magier nur mit einer einzigen Hand gleichzeitig wandeln, außer er nutzt die zweite Hand für mehr Fokus auf das zu wandelnde Objekt. Adept Mit zunehmender Sicherheit benötigt der Adept nun zumeist keine Handschuhe mehr, um seinen Alltag zu bestreiten. Der Magus oder die Maga kann nun bei Berührung Mauern oder Böden in einem Umkreis von bis zu fünf Metern verändern. Das schließt allerdings keine Gegenstände ein, die auf dem Boden stehen oder an der Wand lehnen. Gegenstände bis zur Größe einer Truhe können vollständig gewandelt werden. Veränderungen dieser Art kosten den Magier jedoch noch viel Energie. Während es ihm inzwischen möglich ist, feste Materialien ohne ein Anzeichen von Ermüdung zu tauschen, kostet die Veränderung zwischen fest und flüssig den Magus noch viel Energie. Doch beispielsweise ist es ihm möglich, den Boden im Umkreis von bis zu fünf Metern plötzlich zu Treibsand werden zu lassen, und ihn anschließend wieder zu verfestigen, so dass Gegner festgesetzt werden. Auch beim Kampf mit den Elementen ist es dem Adepten nun leicht möglich, Wasser-, Eis-, Erd-, Sand- oder Lavawände zu transmutieren, um so entweder für mehr Schutz zu sorgen, oder den Gegner seines Elementes zu berauben. Ferner können Attacken dieser Elemente sehr einfach vereitelt werden, sofern der Transmutant die nötige Geschwindigkeit in seiner Transmutation aufbringen kann. Inzwischen kann der Magier mit beiden Händen gleichzeitig auch unterschiedliche Materialien wandeln. Meister Die Transmutation des Meisters funktioniert inzwischen so hervorragend, dass er Flächen bei Berührung in einem Radius von bis zu zehn Metern verändern kann. Auch ist es für ihn nun kein Problem mehr, Gegenstände bis zur Größe einer Kutsche zu verwandeln. Die Veränderung kostet den Magier kaum noch Energie und auch viele gasartige Elemente kann der Magier nun bei Körperkontakt wandeln, jedoch ebenfalls nur in einem Umkreis von bis zu zehn Metern. Neben der schnelleren Einsatzfähigkeit seiner Transmutationsfähigkeit im Kampf, kann der Magier inzwischen auch simultan mit beiden Händen sowie beiden Füßen wandeln. Da der Transmutationsmagier jedoch weiterhin die zu wandelnden Dinge berühren muss, haben diese Magi häufig eine so ledrige Fußsohle, dass sie ohne Schmerzen auch über Scherben laufen können. Auch lebendiges Material (Pflanzen und Tiere) kann ein Meister wandeln. Allerdings besitzen Lebewesen einen natürlichen Schutz gegen diese Art der Wandlung, weshalb aus diese Aktion immer ein Schaden an der Lebenskraft des Magus resultiert. Die Veränderung eines Lebewesens mit Funken (einer spielbaren Art) führt zum explosiven Implodieren des Funken und hat als Folge den Tod sowohl des ausübenden Magus, als auch den des anvisierten Lebewesens. kann Elemente bei Berührung in einem Umkreis von bis zu 1m verändern
kann die Elemente eines Objektes, max. so groß ist wie eine Box vollständig verändern
die Veränderung kostet den Magier noch viel Energie
häufig Probleme die Materialien zu verwandeln, lediglich feste Materialien können nachhaltig getauscht werden
kann max. mit einer Hand wandeln kann Elemente bei Berührung in einem Umkreis von bis zu 5m verändern
kann Elemente so groß wie eine Truhe ändern
die Veränderung kostet noch viel Energie
kann feste Materialien ohne Probleme ändern, flüssige Materialien kosten den Magier noch viel Energie
kann mit beiden Händen gleichzeitig wandeln kann Elemente bei Berührung in einem Umkreis von bis zu 10m ändern
kann Elemente so groß wie eine Kutsche ändern
die Veränderung kostet den Magier kaum noch Energie
kann inzwischen jedwede Materialien umwandeln
kann mit beiden Händen und Füßen (bei direktem Kontakt) wandeln
kann auch lebendes Material (Pflanzen und Tiere) ändern, Lebenskraft leidet
die Veränderung von Lebewesen mit Funken (aller spielbaren Arten) führt zum Tod von Lebewesen und Magus Die Psychische Magie Alles, was mit der Manipulation oder auch Veränderung der Gedanken oder des Körpers basiert, wird in diese Magieform eingeordnet. Dazu gehören die Telekinese und die Telephatie, denn beide wirken direkt durch die Gedanken des Magus auf andere oder Dinge ein. Seit der letzten Neusortierung der Magien zählt auch die Lebensmagie zu diesem Bereich, denn auch hier werden oftmals auf mentaler Ebene Wesen beeinflusst. Telepathie
Telepathen sind dazu in der Lage die Gedanken anderer Menschen und Wesen zu spüren, zu lesen, zu verändern und zu kontrollieren. Auch Gefühle kann der Telepath wahrnehmen. Diese Kraft benötigt viel Konzentration und verlangt einen starken Geist von dem ausübenden Magier selbst, damit er unter Last so vieler Gedanken nicht zusammenbricht. Je nach der Magiestufe sind die Kräfte unterschiedlich ausgeprägt.
Novize Ein Novize der Telepathie versucht langsam die ganze Flut von Gedanken zu bewältigen, die auf ihn einströmt, wenn er versucht seine Kräfte einzusetzen. Deshalb schotten sich viele in dieser Zeit zunächst ab, um so wenig wie möglich von fremden Gedanken gestört zu werden und sie konzentrieren sich möglichst nur auf eine Person. Irgendwann schaffen sie es ihre Kräfte so zu steuern, dass sie immer die Gedanken einer Person lesen können. Allerdings handelt es sich in diesem Stadium mehr um ein Erahnen, als um ein richtiges Lesen. Oft hilft es ihnen, wenn sie die betreffende Person berühren können und es ist generell einfacher die Gedanken eines Menschen zu lesen, der in der Nähe ist. Außerdem können sie nur die Gedanken lesen, die in diesem Moment auch gedacht werden und nicht vergangene Gedanken erkennen. Novizen haben aber schon ein gutes Gespür dafür, ob der Gegenüber lügt oder die Wahrheit sagt, ob er etwas verschweigt oder überspielt. Adept Adepten haben keine Probleme mehr damit, unerwünschte Gedanken zu hören, sie können sich gut genug fokussieren und lesen nur dann Gedanken, wenn sie es wollen (außer der Gedanke ist sehr stark und/ oder direkt an ihn gerichtet). Sie können die Gedanken klar lesen und sich nun auch auf zwei Menschen konzentrieren, auch wenn das verwirrender ist und mehr Konzentration benötigt. Zudem kann er inzwischen zu diesen Personen in Gedanken sprechen, was natürlich für die Betreffenden äußerst seltsam ist. Außerdem kann ein Adept auch in der Vergangenheit Gedachtes erahnen und so Zusammenhänge erkennen, dies ist allerdings sehr schwammig und meist sehr schwierig. Sie müssen die Personen nicht mehr berühren, um ihre Gedanken klar lesen zu können, es genügt wenn er sie sehen kann, aber es hilft ihnen durchaus, sollten sie in die Vergangenheit blicken. Es ist fast unmöglich einen Adepten anzulügen oder etwas zu vertuschen, außer man ist selbst ein Telepath. Denn jetzt lernen die Adepten ihre eigenen Gedanken vor anderen Wesen zu verbergen und eigentlich kann nur noch ein Meister oder stärkerer Adept ihren Geist lesen. Langsam aber sicher macht sich der Adept auch daran, die Gedanken anderer zu kontrollieren. Er kann dann die Handlungen und auch ihre ganze Persönlichkeit steuern, allerdings kann er das nur bei maximal zwei Menschen gleichzeitig, währenddessen kann der Magier sich aber nicht bewegen. Meister Ein Meister kann die Gedanken von beinahe jedem lesen und jede Persönlichkeit kontrollieren, egal wie stark sie ist, früher oder später kann dieser Magier jeden knacken. Ohne Berührung kann er auch in vergangene Gedanken blicken und sogar Gedanken von weit entfernten Menschen spüren oder lesen, je weiter sie fort sind, desto mehr Kraft benötigt er. Außerdem sind seine Kontrollkräfte enorm, ein Telepath auf seiner höchsten Stufe kann einen ganzen Raum voller Menschen kontrollieren, zwar unter viel Aufwand, aber mit viel Übung kann er sich dabei sogar frei bewegen und sich mit anderen unterhalten. Er kann zu den beeinflussten Menschen per Telepathie reden, auch zu mehreren gleichzeitig. Außerdem kann er den Geist von Menschen so beeinflussen, dass er Gedanken und Erinnerungen verändern und sogar löschen kann. Seine eigenen Gedanken sind meisterhaft verschleiert und nur mit viel (psychischer) Gewalt zu enthüllen, selbst dann kann es noch sein, dass die Gedanken manipuliert sind und man falsche Informationen erhält. kann noch nicht mit der Flut von Gedanken umgehen, schottet sich so gut wie möglich von fremden Gedanken ab
konzentriert sich möglichst nur auf 1 Person
kann die Gedanken 1 anderen Person immer lesen, häufig mehr ein Erahnen
kann die Fähigkeit erhöhen, wenn die betreffende Person berührt wird
kann nur momentane Gedanken, keine Vergangenen, lesen
kann erkennen, ob der Gegenüber lügt, die Wahrheit sagt, etwas verschweigt oder überspielt kann sich gut genug fokussieren und nur die Gedanken lesen, die sie lesen wollen
kann sich auf 2 Menschen gleichzeitig konzentrieren
kann zu Personen in Gedanken sprechen
kann in der Vergangenheit Gedachtes erahnen und Zusammenhänge erkennen, meist schwammig und schwierig
das Berühren anderer ist hilfreich, jedoch nicht mehr nötig
kann nur noch von Telepathen angelogen werden
kann seine eigenen Gedanken verbergen
beginnt unter hohem Kraftaufwand die Gedanken und Handlungen anderer zu steuern, max. 2 gleichzeitig und kann sich dabei nicht bewegen kann die Gedanken von beinahe jedem Lesen und jeden kontrollieren
kann ohne Berührung in vergangene Gedanken blicken und von weit entfernten Personen lesen
kann unter viel Aufwand einen ganzen Raum voller Menschen kontrollieren und unter noch mehr Aufwand und Übung sich dabei sogar noch bewegen und mit anderen unterhalten
kann mit beeinflussten Menschen per Telepathie reden, zu mehreren gleichzeitig
kann Geist von Menschen beeinflussen, dass er Gedanken und Erinnerungen verändern und löschen kann
kann seine eigenen Gedanken verschleiern und diese nur unter psychischer Gewalt enthüll bar macht, doch diese Gedanken könnten dann immer noch manipuliert sein Telekinese
Magier der Telekinese können Objekte und sogar Belebtes bewegen, ohne es zu berühren. Manche benötigen dazu Handbewegungen, manche Augenbewegugnen, Meister führen diese Magie auch ohne erkennbare Aktionen aus. Genau wie die Telepathie benötigt man für diese Magie sehr viel Konzentration und Willenskraft, aber auch Selbstbeherrschung, denn zu viel Kraft kann anstatt Bewegung nur Zerstörung hervorrufen. Je nach der Magiestufe sind die Kräfte unterschiedlich ausgeprägt.
Novize Novizen können kleine, relativ leichte Gegenstände (Äpfel, Bälle, kleine Kisten etc.) bewegen, schweben lassen, aber auch auf andere schießen. Dies kostet sie zwar ein wenig Konzentration, ist aber mit der Zeit Routine für sie. Sie lernen auch biegsame Materialien wie Blech oder Stoffe zu verändern, je weicher das Material, umso leichter fällt es ihnen. Noch kann es aber passieren, dass sie anstatt etwas zum Schweben zu bringen, es einfach explodiert und das völlig unkontrolliert, also müssen die Novizen besonders auf ihre Kraft achten. Adept Adepten können schon schwerere und große Gegenstände bewegen (Kutschen, Schränke etc.), jedoch keine verwurzelten oder verankerten Dinge (Mauern, Bäume etc.), für letzteres brauchen sie sehr viel Kraft und einen solchen Gegenstand zu bewegen ist sehr anstrengend und geht nur relativ langsam. Auch hartes Metall zu verbiegen, stellt für sie keinen Aufwand mehr dar und sie werden herangeführt Dinge kontrolliert explodieren zu lassen. Das ist aber kompliziert und wird nur an kleinen Dingen geübt und angewandt (siehe bei Novize), denn mehr Kraft können Adepten bislang nicht kontrollieren und im schlimmsten Fall sprengen sie sich selbst in die Luft. Schließlich üben Adepten noch an der Astralprojektion, einer besonderen Fähigkeit der Telekinese. Sie teleportieren ihren Geist in eine exakte Kopie von sich selbst und dieser Klon kann nun handeln wie der Adept selbst. Er verfügt über die gleichen Kräfte, allerdings werden sie von dem Original gespeist und so ist dem Adepten nur mögliche eine Astralprojektion zu erschaffen. Diese kann er auch fortschicken, um in seinem Auftrag zu handeln oder Botschaften zu überbringen, wenn die Projektion aber zu weit weg ist, wird der Anwender ohnmächtig und die Projektion löst sich auf. Die Projektion kann auch “getötet” werden, dabei wird der Anwender nicht verletzt, sondern höchstens ohnmächtig. Manchmal sind die Projektionen von Adepten noch nicht ganz perfekt und flackern oder flimmern, so können sie von dem Original unterschieden werden. Meister Meister können jeglichen Gegenstand auch ohne Gesten bewegen, auch Mauern und Bäume kann er ausreißen, schweben lassen und um sich schleudern. Ihm ist es auch möglich Belebtes zu bewegen, aber gerade Menschen haben einen starken Willen und es ist von diesem abhängig, wie viel Kraft der Magier benötigt um ihn zu bewegen. Außerdem kann ein Meister beinahe jeden unbelebten Gegenstand sprengen, je größer und dichter das Material, umso schwerer und länger dauert es, aber es ist ihm möglich, ohne dabei Gefahr zu laufen, selbst zu platzen. Astralprojektionen von Meistern sind perfekte Imitate und vom Original nicht zu unterscheiden. Ein Meistermagier kann maximal zwei Astralprojektionen von sich selbst erschaffen, die die gleichen Fähigkeiten besitzen wie er, aber auch von seiner Kraft zehren. Er kann sie entsenden und der Abstand zu ihm spielt keine Rolle, kann er die Verbindung nicht mehr aufrechterhalten, so verschwinden die Projektionen, aber ihm geschieht nichts. Auch wenn die Projektion “getötet” wird, so bemerkt dies der Magier zwar unangenehm, aber es hat keine negativen Konsequenzen. kann kleine, relativ leichte Gegenstände bewegen, schweben lassen und auf andere schießen
kann biegsame Materialien wie Blech oder Stoffe zu verändern, je leichter das Material desto einfacher
kann Dinge aus Versehen zum Explodieren bringen, wenn sie ihre Kräfte nicht gut einsetzen kann größere und schwerere Gegenstände bewegen. Verwurzelte oder verankerte Gegenstände nur unter großem Kraftaufwand und relativ langsam
kann hartes Metall verbiegen und kleine Dinge kontrolliert explodieren lassen
kann unter Kraftaufwand eine Astralprojektion von sich erstellen, die häufig flimmert, so kann der Adept einen Klon von sich mit gleichen Kräften an anderen Orten erstellen kann jeglichen Gegenstand auch ohne Gesten bewegen, Verwurzelte oder verankerte Gegenstände reißt er dabei aus
kann auch Belebtes bewegen, jedoch ist da der Wille des Objektes ausschlaggebend, wie viel Kraft der Magier benötigt
kann beinahe jeden Gegenstand sprengen, je nach Material ist es mehr oder weniger gefährlich
kann zwei Astralprojektionen als perfekte Imitate erzeugen, die jedoch auch an seiner Kraft zehren Lebensmagie
Magier des Lebens beschäftigen sich mit der Heilung anderer und der Natur. Diese Magier haben ein sehr enges Verhältnis zur Umwelt und leben in Harmonie mit ihr. Je besser es der Natur geht, die ihn umgibt, umso stärker ist auch der Magier. Kleine Veränderungen in ihrer Umgebung nehmen sie sofort wahr und wissen sie mit entsprechender Erfahrung auch zu deuten. Oft streben sie nach einem Ausgleich und Harmonie, zudem sind solche Magier ebenfalls sehr geduldig und hilfsbereit. Normalerweise umgibt sie eine positive Aura und man ist gewillt, ihnen schnell zu vertrauen. Je nach der Magiestufe sind die Kräfte unterschiedlich ausgeprägt. Novize Novizen in diesem Fach können einfache Krankheiten (Schnupfen etc.) erkennen und heilen, sowie kleinere Wunden (Kratzer, oberflächliche Schürfwunden etc.) und Verletzungen (Verstauchungen etc.) behandeln. Dafür können sie natürlich einerseits seine magischen Kräfte nutzen, aber andererseits sammelt ein Novize bereits jetzt viele Erfahrungen mit Heilkräutern und Tränken, die er selbst braut, um anderen zu helfen. Er kann die oben genannten Verletzungen und Krankheiten natürlich auch bei sich selbst heilen, dies geht sogar schneller als bei anderen. Generell benötigt der Magier für die Heilung anderer Kraft, je schwerwiegender die Verletzung, umso mehr Kraft - geistige, physische sowie magische - benötigt er. Natürlich könnte also auch ein Novize versuchen schwerere Krankheiten zu heilen, dann kann es ihm aber passieren, dass er ohnmächtig wird (oder Schlimmeres, sollte er übertreiben), denn seine Kräfte sind bislang nicht groß entwickelt und schnell verbraucht. Auch Pflanzen kann der Magier neue Kraft geben, sodass sie wieder wachsen und gedeihen können, aber bei bereits toten Pflanzen kann er nichts mehr ausrichten. Tieren gegenüber pflegen diese Magier ebenfalls ein gutes Verhältnis, so kann der Novize bereits rudimentär mit ihnen kommunizieren. Adept Adepten können schon schwerere Wunden heilen als Novizen und benötigen dafür weniger Kraft, kleinere Wunden heilen sie ohne Probleme. Mittlere Fleischwunden (Messerschnitte mit viel Blutverlust, Einschuss in nicht lebenswichtigen Punkten etc.), Krankheiten wie Entzündungen und Infektionen und schwerere Verletzungen (Knochenbruch, Bänderriss etc.) sind für ihn schon zu bewältigen. Chronische Krankheiten und lebensgefährliche Verletzungen kann er nicht heilen, letzteres nur unter hohem Kraftaufwand und Risiko. Langsam kann sich der Adept auch an psychische Krankheiten herantasten, in allen Fällen aber nur Linderung verschaffen und eine Therapie einleiten, sie jedoch nie einfach so heilen. Adepten können mit Pflanzen kommunizieren und nun auch Bäume heilen. Außerdem gehorchen die Pflanzen bis zu einem bestimmten Grad seinem Willen, so kann er Ranken und Wurzeln zu seinem Vorteil einsetzen. Auch kann er Pflanzen und Bäumen ein schnelleres Wachstum veranlassen. Mittlerweile fällt ihm die Kommunikation mit den Tieren deutlich leichter und er kann sie als Boten verwenden, wenn sie ihm vertrauen. Meister Meister der Lebensmagie werden mit beinahe jeder Krankheit fertig. Auch chronische Krankheiten können sie langsam behandeln, bis sie völlig verschwinden, dies dauert jedoch seine Zeit. Dies gilt auch für psychische Krankheiten, die ohne eine Therapie nicht vollständig durch Magie geheilt werden können, vereinfacht sich der Prozess jedoch. Zudem können Meister auch abgetrennte Körperteile wieder heilen, jedoch nicht, wenn es sich um den Kopf handelt. Tödliche Verletzungen und Krankheiten jeder Art kann er sich stellen, je nach Schwere benötigt der Magier mehr Kraft, aber der Meister weiß diese richtig einzusetzen und scheitert selten. Sollte er eine schwere Krankheit oder Verletzung nicht vollständig heilen können, so kann er sie zumindest eindämmen und das Überleben des Patienten sichern. Nur wer schon Tod ist, dem Tod zu nahe ist oder keinen Lebenswillen mehr hat, kann nicht mehr geheilt werden. Weiterhin kann der Meistermagier kleinere tote Tiere (Vögel, Katzen etc.) wieder zum Leben erwecken, wenn sie nicht schon zu lange tot sind und in gleichem Maße auch verdorrte oder tote Pflanzen und Bäume heilen. Unter seiner Hand kann ein Baum rasant wachsen, was sonst mehrere Jahrhunderte dauert, kann in einer Stunde geschehen. Seine Kommunikation mit der Flora und Fauna ist perfekt, mit beidem kann sich wie mit Menschen unterhalten und die Tiere folgen seinem Befehl. kann Krankheiten erkennen und heilen
kann kleinere Wunden und Verletzungen behandeln
kann sich selbst besser heilen als andere
kann auch Pflanzen Kraft geben, so dass sie wachsen und gedeihen
kann rudimentär mit Tieren kommunizieren kann kleine Wunden ohne Probleme heilen
kann mittlere Fleischwunden, Krankheiten wie Entzündungen und Infektionen, sowie schwere Verletzungen bewältigen
nur unter hohem Kraftaufwand und Risiko können lebensgefährliche Verletzungen geheilt werden
kann bei psychischen Krankheiten nur Linderung verschaffen
kann mit Pflanzen kommunizieren, sie schneller wachsen lassen und Bäume heilen
kann einfacher mit Tieren kommunizieren und sie als Boten nutzen kann fast jede Krankheit heilen, sogar chronische Krankheiten, dies dauert jedoch Zeit
kann psychische Krankheiten sehr lindern, jedoch nicht vollständig heilen
kann abgetrennte Körperteile wieder ‚anheilen‘ außer es handelt sich um den Kopf
kann tödliche Verletzungen heilen, je nach Schwere wird jedoch mehr Kraft benötigt
kann kleine tote Tiere wieder zum Leben erwecken und verdorrte Pflanzen heilen
kann Bäumen ein rasantes Wachstum geben
kann mit Flora und Fauna wie mit einem Menschen kommunizieren Die Antimagie Die einzige Magieform, die alle andere Magie stoppen kann, nennt sich Antimagie. Es gibt hierbei zwei Formen: die bewusste Antimagie und die unkontrollierte Antimagie. Die bewusste Antimagie ist lediglich durch Djinn ausführbar. Der Djinn kann frei darüber gebieten, ob er die Magie eines Wesens einfach nur eindämmt, also es von Meister- auf Adepten- oder Novizenniveau herunterschraubt, oder gar ganz außer Kraft setzt. Auch steht es dem Djinn frei keinerlei magische Einschrenkung vorzunehmen. Diejenigen Kinder der Djinn mit anderen Wesen sind die Magiestopper ohne Kontrolle. Sie setzen in einem Bereich von 50 Metern um sich jegliche Magie außer Kraft. In einem Umkreis von 100 Metern setzen sie das Magieniveau eines Meisters auf Novizenniveau herab, während Novizen und Adepten keine Magie wirken können. Auf einer Entfernung von 150 Metern können Meister auf Adeptenniveau wirken, während Adepten auf Novizenniveau wirken können. Erst bei einer Entfernung von 200 Metern hat die Antimagie keine Wirkung auf die Magier mehr. Doch nicht nur der Magieauswirkende ist in diesen Bereich betroffen, sondern auch gewirkte Magie wird in selbigem Maße beeinflusst. So wird kein magisch erschaffener Feuerball (hier als Beispiel genutzt, es gilt allerdings für jegliche Magie), je die Grenze von 50 Metern um den Antimagier überschreiten können. Der Feuerball eines Meisters, wird im Radius von 100 Metern, so schwach wie der eines Novizen. Wie die Wirkung sich für die anderen Radien auszeichnet, folgt den gleichen Kriterien wie bereits genannt. Die Magiestopper sind also unter allen magisch Begabten verpönte Personen und jedes magische Wesen wird sich hüten, sich mit Antimagiern anzufreunden. |
2 NPCs |
- |
0 Zwerge |
1 Mischblut |
3 Alven |
3 Magier |
- |
- |
0 New/Second |
Djinn 1 |
- |
Spirits 2 |
Wendigo 1 |
- |
Menschen 3 |
Mer 0 |
Hexen 2 |
Sonstige 0 |
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